Ψηφιακή πραγματικότητα και πραγματική φαντασία

Η εικόνα ενός παιδιού που παίζει με κάτι φαινομενικά ασήμαντο και ακατανόητο στα μάτια αυτού που το παρατηρεί, είναι γνωστή στους περισσότερους. Κανείς δεν καταλαβαίνει τί ακριβώς σκέφτεται όταν ανακατεύει τα παιχνίδια του ή τα αντικείμενα γύρω του με τις ώρες, γελώντας, απορώντας ή χαζεύοντας. Αυτό που είναι όμως κατανοητό είναι πως με κάποιο τρόπο πειραματίζεται με το σώμα και τις αισθήσεις του, χωρίς ορισμένο ή συνειδητό στόχο. Η ικανότητα αυτή συντροφεύει τους ανθρώπους από τότε και για όλη την ενήλικη ζωή τους. Θα λέγαμε ότι μοιάζει με μια μορφή εξάσκησης, μάθησης και χαλάρωσης του σώματος και του μυαλού και ταυτόχρονα με μια μορφή δημιουργικής σύνθεσης των στοιχείων του περιβάλλοντος σε μια αφηρημένη ενότητα που ορίζεται ως παιχνίδι.

Οι φίλοι που περνάνε το χρόνο τους προσπαθώντας να ισορροπήσουν στην άκρη του πεζοδρομίου, οι αγαπημένοι που παίζουν ανακαλύπτοντας τα σώματα, τα όρια και τις κινήσεις τους, τα πιτσιρίκια που φτιάχνουν φανταστικά κάστρα πάνω σε δέντρα και μέσα σε δωμάτια, όλοι αυτοί συμμετέχουν σε μια διαδικασία στην οποία οι ίδιοι ορίζουν και επαναδιαμορφώνουν το σενάριο και τους κανόνες του παιχνιδιού. Οι κανόνες αυτοί μπορεί να αλλάξουν ξαφνικά, να παραβιαστούν ή να ακυρωθούν. Ο χώρος -υλικός και νοηματικός- που εκτυλίσσεται το παιχνίδι είναι ρευστός και ανασυντίθεται διαρκώς από τα υποκείμενα. Θα μπορούσαμε να πούμε ότι παίζοντας δημιουργούμε (και εξασκούμε την ικανότητά μας να δημιουργούμε) νέες φανταστικές πραγματικότητες μέσα στον καθημερινό χώρο.

Φυσικά, στο μπάσκετ, στο κυνηγητό ή στο κρυφτό οι κανόνες είναι πολύ πιο αυστηροί και ο χώρος αρκετά καθορισμένος. Και ακόμα περισσότερο, στο σκάκι και στα άλλα διανοητικά επιτραπέζια παιχνίδια, υπάρχουν, εκτός από τους κανόνες, πολύ συγκεκριμένες συνθήκες ακινησίας του σώματος κατά τη διάρκεια του παιξίματος . Παρ’ όλ’ αυτά, τα τελευταία δεν υπήρξαν ποτέ αυτό που θα έλεγε κανείς «η νούμερο ένα προτίμηση» ανάμεσα στα παιχνίδια. Δε συμβαίνει το ίδιο όμως με μια άλλη κατηγορία που μοιράζεται πολλά κοινά με τα επιτραπέζια, όσον αφορά στη σωματική πειθαρχία που απαιτούν αλλά και στην ακαμψία των κανόνων που τα διέπουν: τα videogames.

Μετά από μια 15ετία, τα videogames είτε μέσα από κονσόλες είτε μέσω του Η/Υ, μοιάζει να έχουν καταλάβει σχεδόν όλο το χώρο στον ορισμό του τί σημαίνει παιχνίδι, όχι μόνο για τις προσχολικές και σχολικές ηλικίες αλλά και για τους αρκετά μεγαλύτερους. Με πιο διαδεδομένα τα online παιχνίδια πολέμου και στρατηγικής, οι κάτοικοι του «πολιτισμένου κόσμου» περνούν ένα σεβαστό ποσοστό του καθημερινού τους χρόνου εθελοντικά ακίνητοι, ψηφιακά όμως κινούμενοι σε ερήμους, δάση και πόλεις, χτίζοντας characters, πολεμώντας με εικονικά όπλα και ψηφιακούς ανταγωνιστές απ’ όλο τον κόσμο. Ο χώρος μέσα στον οποίο εκτυλίσσεται η «δράση» μοιάζει να είναι αχανής και τυχαίος· πρέπει κανείς να παίζει άπειρες ώρες για να τον ανακαλύψει. Δεν παύει όμως να είναι μια αναπαράσταση. Μια πολύπλοκη μεν, προκαθορισμένη δε, αναπαράσταση. Στο ψηφιακό αυτό περιβάλλον οι κανόνες προϋπάρχουν των υποκειμένων. Πάνω τους συνάπτονται τα bytes που παριστάνουν τα στοιχεία του παιχνιδιού, τους χαρακτήρες, τις κινήσεις τους, τα όπλα και τους δρόμους. Το υπόβαθρο είναι έτοιμο και η επιλογή έγκειται απλά στο αν θα παίξεις ή όχι. Ακόμα και η δυνατότητα για ζαβολιά (cheat) είναι ήδη ορισμένη από τους προγραμματιστές, κρυμμένη μάλιστα με τέτοιο τρόπο ώστε να φαίνεται σαν κομμάτι των skills του παίκτη.

Ο πόλεμος λοιπόν στο εικονικό πεδίο μάχης, ανάμεσα σε λόφους και εχθρικούς πολεμιστές είναι μια τελείως διαφορετική διαδικασία από τη μάχη πάνω στο βουνό που πλάθεται από το μπράτσο του καναπέ ή στον γκρεμό στον οποίο μεταμορφώνεται η απόσταση της καρέκλας από το πάτωμα. Ο φανταστικός χώρος μιας σπηλιάς μπορεί να ξεπηδήσει μέσα στο φύλλωμα ενός δέντρου ή κάτω από το πάπλωμα. Στον ίδιο χώρο μπορείς να αιωρείσαι, να κολυμπάς, να πολεμάς ή να κοιμάσαι. Το παιχνίδι ορίζεται από αυτούς που το παίζουν. Συντίθεται. Τα αντικείμενα λειτουργούν σαν σύμβολα που πυροδοτούν τη φαντασία, όχι σαν αναπαραστάσεις. Από την άλλη, σε ένα βιντεοπαιχνίδι, όσο διαφορετικά κι αν είναι τα υποκείμενα που παίζουν, ο νοηματικός και αναπαραστατικός χώρος παραμένει σταθερός σαν υπόβαθρο. Αυτό που πρέπει να κάνουν είναι να μάθουν να χρησιμοποιούν όσο μπορούν πιο εύστοχα τα στοιχεία αυτού του ψηφιακού περιβάλλοντος, να εκπαιδευτούν δηλαδή σε μια διαδικασία διαχείρισης δεδομένων.

Το ερώτημα λοιπόν που προκύπτει από αυτές τις παρατηρήσεις είναι το εξής: Μήπως το μοντέλο των videogames σαν κυρίαρχος τρόπος παιχνιδιού έρχεται να μουδιάσει -ή καλύτερα να τυποποιήσει- τη φαντασία μας και την ικανότητα να συνθέτουμε τα δικά μας παιχνίδια;

Θα μπορούσε κανείς να απαντήσει πως για ότι χάνεται έρχεται κάτι νέο να το αντικαταστήσει, όχι απαραίτητα χειρότερο ή καλύτερο, απλά διαφορετικό. Στο νέο παράδειγμα θα λέγαμε ότι αυτό που εξασκούν κατά κόρον όσοι παίζουν για πολλές ώρες τέτοιου είδους παιχνίδια είναι κατ’ αρχάς τα αντανακλαστικά τους, με ιδιαίτερη έμφαση στο συντονισμό χεριού ματιού (μέχρι στιγμής γιατί τα παιχνίδια νέας γενιάς όπως το wii προσπαθούν να εντάξουν στο χειρισμό ολόκληρο το σώμα). Και την ίδια στιγμή, εξασκούνται σε μια άλλη, πολύ σημαντική λειτουργία. Στην εύστοχη επικοινωνία με τη μηχανή· ένα από τα βασικά ίσως χαρακτηριστικά που καθορίζει τη δομή των βιντεοπαιχνιδιών ήδη από την αρχή τους -αν μάλιστα λάβουμε υπ’ όψιν ότι τα πρώτα από αυτά παράχθηκαν από επιστήμονες και ερευνητές του στρατού. Μαθαίνουμε σαν να λέμε να συντονίζουμε το σώμα μας με το αντίστοιχο «όπλο/εξάρτημα», είτε μιλάμε για την περίπτωση των πολεμικών παιχνιδιών, με το χειριστήριο/πληκτρολόγιο, είτε για την περίπτωση πραγματικού πολέμου, με οπλικά συστήματα νέας τεχνολογίας και αντίστοιχου χειρισμού. Με ένα σμπάρο δυο τρυγόνια λοιπόν. Και φυσικά ας μην ξεχνάμε ένα ακόμα βασικό πράγμα στο οποίο εκπαιδεύονται οι παίκτες, που είναι το να επικοινωνούν και να κοινωνικοποιούνται με τη διαμεσολάβηση της μηχανής. Ακόμα και αν, όσον αφορά στην κοινωνικοποίηση, τη δουλειά έχουν αναλάβει με μεγάλη αποτελεσματικότητα το facebook και τα λοιπά προγράμματα κοινωνικής δικτύωσης, παρ’ όλ’ αυτά, τα βιντεοπαιχνίδια είναι ένας τρόπος να ενταχθεί στη μηχανή, πέρα από τη φιλία, τον έρωτα ή την εργασία, και το συλλογικό παιχνίδι ως σχέση.

Και ξαναθέτουμε το ερώτημα ίσως πιο εύστοχα.

Στο διαρκώς εξελισσόμενο παράδειγμα των τελευταίων δεκαετιών όπου εκπαιδευόμαστε ολοένα και περισσότερο στην επικοινωνία μέσω εικόνων και αντιλαμβανόμαστε με αντίστοιχους όρους τον κόσμο και τη σχέση μας με αυτόν, οι δεξιότητες που χάνονται και που είναι συνδεδεμένες με το ελεύθερο, βιωματικό παιχνίδι είναι τελικά ευκαταφρόνητες σε σχέση με αυτές που αναπτύσσουμε μέσα από το ψηφιακό παιχνίδι; Όταν το σώμα και το μυαλό μας προκαλείται διαρκώς από την τηλεόραση, τον κινηματογράφο, τη διαφήμιση και τα υπόλοιπα μέσα προώθησης του εμπορεύματος, να δρα αντανακλαστικά, τότε αυτό που χρειάζεται να αναπτύξουμε είναι ένα ακόμα πεδίο στο οποίο να μαθαίνουμε αυτόν τον ένα και μοναδικό τρόπο, τον αυτοματισμό; Και αν σκοπός μας είναι να ξαναανακαλύψουμε τη συλλογική ζωή και να δημιουργήσουμε τις πραγματικότητες που της αντιστοιχούν σε υλικό και φαντασιακό επίπεδο, τότε πώς θα αποφύγουμε το να «ξεχάσουμε» την ικανότητα να συνθέτουμε μαζί το πώς γίνεται το παιχνίδι, μέσα σε μια συνθήκη που κερδίζει χώρο θυμίζοντας παιχνίδι και ταυτόχρονα κρύβοντας όσο περισσότερο γίνεται τον προκαθορισμένο και διαμεσολαβητικό ρόλο της ανάμεσα στα υποκείμενα;

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>