“Videogames: ηλεκτρονική εκπαίδευση …”

­­­­Ε­­­ισαγωγή

Το παιχνίδι αποτελεί σημαντικό κομμάτι της ανθρώπινης κοινωνικότητας και ο τρόπος που αντιλαμβάνεται κάθε κοινωνία τη διαδικασία του παίζειν φανερώνει πολλά γι’ αυτήν. Η αστική τάξη θα δείξει από νωρίς ενδιαφέρον για το παιχνίδι. Θα τραβήξει μια βαθειά τάφρο απέναντι στα παιχνίδια των πληβείων, τα οποία αντιλαμβάνεται λιγότερο η περισσότερο σαν «ζωώδη», και θα διαμορφώσει, αξιοποιώντας τις αριστοκρατικές πρακτικές, τη δική της αντίληψη του παίζειν.

Οι βασικές συνιστώσες της αστικής αντίληψης για το παιχνίδι είναι, πρώτον, η παιδαγωγική ή/και αισθητική του αξία. Ένας από τους πλέον σημαντικούς φιλοσόφους της, ο άγγλος John Locke (1602 – 1704), θα υποστηρίξει ότι τα παιχνίδια είναι σημαντικά για την πνευματική ανάπτυξη των παιδιών. Το παιχνίδι, δηλαδή, θα αποκτήσει μια σκοπιμότητα. Δεύτερον, συναφές με το πρώτο, η καθαρότητά του, τόσο για το παίζον «σώμα», όσο και τις εκφάνσεις του, τα ρούχα κλπ. Τρίτον, ο έλεγχός του. Η αστική τάξη πριμοδότησε το παιχνίδι εσωτερικού χώρου, είτε στο σπίτι για τους μικρούς, είτε στη λέσχη/εντευκτήριο για τους μεγάλους, και φρόντισε ο χώρος και ο χρόνος του παιχνιδιού να είναι όσο το δυνατόν οριοθετημένος και ειδικός. Μιλάμε, δηλαδή, για το σταδιακό πέρασμα από τον εξωτερικό στον εσωτερικό χώρο. Η πολεοδομία του 20ού αιώνα θα συμβάλλει καθοριστικά σε αυτήν τη μετάβαση.

Θα καθιερωθεί, λοιπόν, απ’ τον 19ο αιώνα, για τα μέλη της αστικής τάξης κατ’ αρχήν, η αντίληψη, η οργάνωση, με δυο λόγια η τάξη του παίζειν. Η πρώτη βιομηχανική επανάσταση μετά τη δεκαετία του 1870 θα πολλαπλασιάσει τα είδη παιχνιδιού εσωτερικού χώρου. Τα παιχνίδια αυτά, εκτός από την εκπαίδευση των παιδιών της αστικής τάξης στα πρότυπα και τις αξίες της, θα λειτουργήσουν και ευρύτερα σαν ο φορέας των αξιών αυτών απέναντι στα παιδιά της εργατικής τάξης και των δικών της αδέσποτων, βρώμικων, σωματικών παιχνιδιών.

Παρά την εκπαιδευτική σκοπιμότητα που μπορεί να έχει αποκτήσει το παιχνίδι, η οριοθέτησή του θα ενταθεί ακόμα περισσότερο με την οριοθέτηση της εκπαίδευσης ως μια άλλη ειδική διαδικασία. Πρώτα για τα μέλη της αστικής τάξης και, αργότερα, με την ανάπτυξη του μαζικού εκπαιδευτικού συστήματος στον 20ο αιώνα, για όλους. Το σχολείο θα οργανωθεί αυστηρά με τους δικούς του διαχωρισμένους χρόνους και χώρους, εξορίζοντας το παιχνίδι στον ελεύθερο χρόνο. Το παιχνίδι μπορεί να έχει ψυχαγωγικό ή εκπαιδευτικό ή άλλο χαρακτήρα, αλλά το εκπαιδευτικό σύστημα είναι η εκπαίδευση με έψιλον κεφαλαίο.

Αυτός ο διαχωρισμός εκπαίδευσης, από τη μία, και ελεύθερου χρόνου – παιχνιδιού, από την άλλη, θα διαμορφώσει, από ένα σημείο και μετά, την καθημερινότητα για όλα ανεξαρτήτως τα νεαρά μέλη της κοινωνίας. Αφενός, παίζοντας το γιατρό ή κλέφτες και αστυνόμους, αναπαράγονται οι κοινωνικές σχέσεις και οι κοινωνικές αναπαραστάσεις των γιατρών, των κλεφτών ή των αστυνόμων. Αφετέρου, μέσω του επίσημου εκπαιδευτικού συστήματος, λαμβάνει χώρα η αναπαραγωγή των γνωσιολογικών, πειθαρχικών και ιδεολογικών περιεχομένων που απαιτούνται για την ύπαρξη αυτών των κοινωνικών ρόλων.

Από τη δεκαετία του ’70 και, όσο φτάνουμε στο σήμερα, με περισσότερη ένταση και έκταση το παιχνίδι περνάει στην ηλεκτρονική του φάση. Τα video games, ξεπηδώντας μέσα από τα ερευνητικά εργαστήρια του δευτέρου παγκοσμίου πολέμου, θα φτάσουν κάμποσες δεκαετίες αργότερα να πρυτανεύουν μέσα στα όρια του ελεύθερου χρόνου και όχι μόνο. Αποκτώντας πολλούς οπαδούς ανεξαρτήτου ηλικίας και μια ιδιαίτερη κουλτούρα όσον αφορά το παιχνίδι, τα video games θα δημιουργήσουν μια τεράστια βιομηχανία πολλών εκατομμυρίων.

Με την συνεισφορά του διαδικτύου, τόσο στην μαζικοποίηση των παικτών, όσο και στη δυνατότητα της ταυτόχρονης συμμετοχής τους από όλες τις γωνιές του κόσμου, τα video games θα προωθήσουν την χρήση των νέων αυτών τεχνολογιών, ενώ όλο και περισσότερες βιομηχανίες τεχνολογιών αιχμής και think tank διαφόρων ενασχολήσεων θα στρέψουν το ενδιαφέρον τους προς αυτά. Τελικά, πέραν όλων των άλλων, τα video games θα καταφέρουν να σπάσουν τους διαχωρισμούς παιχνιδιού/ελεύθερου χρόνου και εκπαιδευτικής διαδικασίας και θα (ξανα)μπουν δυναμικά στα λημέρια της εκπαίδευσης.

 Το ηλεκτρονικό παίζειν

Η βιομηχανία των video games είναι σήμερα μια υπολογίσιμη δύναμη ανάμεσα στην ευρύτερη βιομηχανία της διασκέδασης, με κέρδη που το 2011 άγγιξαν τα 65 δισεκατομμύρια δολάρια. Συγκριτικές στατιστικές για το 2008 δείχνουν πως η βιομηχανία του gaming έχει φτάσει, σε επίπεδο εσόδων, αυτές του κινηματογράφου και της μουσικής, ενώ σύμφωνα με όλες τις προβλέψεις αναμένεται να τις ξεπεράσει. Ενδεικτικά, μπορούμε να αναφέρουμε το παράδειγμα του Batman: The Dark Knight, ταινία η οποία έκανε το καλύτερο άνοιγμα όλων των εποχών σε παγκόσμια κλίμακα, σημειώνοντας κέρδη 483 εκατομμυρίων δολαρίων το πρώτο Σαββατοκύριακο προβολής της, σε σύγκριση με το Call of Duty: Modern Warfare 3, το οποίο αντίστοιχα σημείωσε 775 εκατομμύρια δολάρια. Όλα δείχνουν πως η βιομηχανία των video games περνά τη χρυσή εποχή της, με τα κέρδη της συνεχώς να αυξάνονται και με όλο και περισσότερο κόσμο να ασχολείται με τα προϊόντα της, ενώ παράλληλα δημιουργούνται νέα πεδία που την εμπλέκουν.

Ένα τέτοιο πεδίο είναι αυτό της εκπαίδευσης. Ενώ τα video games ήρθαν σαν την ολοκλήρωση του αστικού μοντέλου για το παιχνίδι (απουσία σωματικής άσκησης, ακινητοποιημένο σώμα, διανοητική διαδικασία, αυστηρός έλεγχος και πειθάρχηση στους κανόνες/κώδικα του παιχνιδιού), παράλληλα εισήγαγαν και ένα νέο στοιχείο. Το παιχνίδι εσωτερικού χώρου μετατράπηκε σε παιχνίδι εικονικού χώρου. Οι μεγάλες δυνατότητες αυτού του εικονικού χώρου, καθώς και τα υπόλοιπα χαρακτηριστικά που συνοδεύουν αυτά τα παιχνίδια, άνοιξαν το δρόμο για τη δημιουργία νέων ιδεών αξιοποίησης των video games, σε σχέση με την εκπαίδευση.

Πρώτα όμως, ας δούμε λίγο πιο αναλυτικά αυτά τα χαρακτηριστικά των video games, τα οποία μπορούμε να τα συνοψίσουμε σε τρεις κατηγορίες. Στην πειθάρχηση του σώματος, στη διανοητική επεξεργασία των δεδομένων του παιχνιδιού και στη διάδραση με την μηχανή

Η πειθάρχηση του σώματος

Όσον αφορά την πειθάρχηση, ο γενικός κανόνας υποδεικνύει ότι ο παίζων θα πρέπει να βρίσκεται σε καθιστή στάση, πρακτικά ακινητοποιημένος, με τις μόνες κινήσεις να περιορίζονται στα δάκτυλα των χεριών του. Ξεκούραστος, λοιπόν, θα μπορεί να περνά δεκάδες ώρες με το βλέμμα του προσηλωμένο και αναπόσπαστο στην οθόνη της μηχανής. Τα video games θα ενισχύσουν την οριοθέτηση του παιχνιδιού σε «καθαρούς» εσωτερικούς χώρους και συγκεκριμένους χρόνους, προσθέτοντας τις δεσμεύσεις της μηχανής ως προς το πού και το πώς μπορεί να χρησιμοποιηθούν. Η μόνη κοινωνική εναλλακτική, έναντι της ατομικής ενασχόλησης στο σπίτι, θα είναι τα internet cafe. Η πειθάρχηση του σώματος μπροστά στην οθόνη της μηχανής μπόρεσε να φτάσει σε αυτό το αδιανόητο επίπεδο ακριβώς επειδή είχαν προηγηθεί δυο άλλες συνθήκες. Το μαζικό σχολείο, από τη μία, είχε ήδη καταφέρει να καθίσει στην καρέκλα το μανθάνον σώμα, ενώ, από την άλλη, η εθελοντική πειθάρχηση μπροστά στις οθόνες του κινηματογράφου, και κυρίως της  τηλεόρασης, είχαν προετοιμάσει καλά την κατάσταση. Όμως, ακόμη και έτσι, κανείς δε θα μπορούσε να φανταστεί πως με τα video games θα ήταν δυνατό να κάθεται κανείς οικειοθελώς μπροστά από μια οθόνη για τόσες ώρες, κουνώντας μονάχα τα δάκτυλα των χεριών του.

Η διανοητική επεξεργασία των ψηφιακών αναπαραστάσεων του παιχνιδιού

Δεν είναι, όμως, αρκετό να πούμε ότι το παίζον σώμα έκατσε στην καρέκλα, φτάνοντας, με τα video games, να παίζει σχεδόν ακίνητο. Παράλληλα και ταυτόχρονα, το παιχνίδι αναδιοργανωνόταν και αναδιοργανώνεται σαν διανοητική μάλλον, παρά χειρωνακτική πρακτική. Η υπεροχή του πνεύματος πάνω στο σώμα αποτελεί μια από τις πιο σημαντικές γενέθλιες ιδέες του αστικού κόσμου. Αυτό, λοιπόν, που είναι εύκολα αντιληπτό στο παίζειν στον εικονικό χώρο, ο βαθμός μηδέν της σωματικότητας στο παιχνίδι, αυτό που, απ’ την μία μεριά, μπορεί να θεωρηθεί σαν οριστική απώλεια ή έκπτωση, είναι ταυτόχρονα ο μέχρι τώρα μέγιστος βαθμός της διανοητικότητας στο παιχνίδι. Και αυτή η νοητική επεξεργασία του παιχνιδιού δεν είναι οποιοσδήποτε τρόπος σκέψης. Είναι ένας συγκεκριμένος τρόπος που σχετίζεται με το παίζειν με ή μέσα από ηλεκτρονικές μηχανές.

Από τη μία, οι κανόνες του παιχνιδιού βρίσκονται ενσωματωμένοι στη μηχανή. Οι κανόνες – το λογισμικό δηλαδή – του παιχνιδιού προσδιορίζουν τη «θέση», τα καθήκοντα του παίκτη, τον ορίζοντα των ενεργειών του. Από την άλλη, – και αυτό είναι το σημαντικότερο –  η φύση της «επικοινωνίας» χρήστη και μηχανής έχει από μόνη της τα δικά της συγκεκριμένα χαρακτηριστικά. Ο γενικός τύπος της σχέσης ανάμεσα σε χειριστή και υπολογιστική μηχανή προσδιορίστηκε από τους πρωτοπόρους της σχετικής έρευνας και των εφαρμογών σαν δράση/αντίδραση απ’ την μεριά και των δυο. Δράση του χειριστή (command/control) – αντίδραση της μηχανής (που νοείται σαν δράση της) – αντίδραση του χειριστή (που νοείται σαν δράση του) κ.ο.κ. Αυτή η διαδικασία απευθύνεται, χρειάζεται και ενισχύει ορισμένες μόνο πλευρές της ανθρώπινης σκέψης. Η διαδραστικότητα χειριστή και μηχανής δε «χωράει» διανοητικές αμφιβολίες, σκεπτικισμό ή ασάφεια από την μεριά του ανθρώπινου. Αντίθετα, χωράει – και επικροτεί – εν σειρά κατανεμημένες έλλογες συμπεριφορές. Στρατηγικές. Εντολές. Τάχιστη διαχείριση δεδομένων. Επιλογές on demand. Για να είναι δυνατή η συνεργασία χειριστή και μηχανής, δεν είναι αρκετό να γίνει η ηλεκτρονική μηχανή «έξυπνη». Πρέπει, κυρίως, να προσαρμοστεί ο χειριστής στη μηχανική εξυπνάδα, να «σκέφτεται και να δρα» με τον τρόπο που το λογισμικό οποιουδήποτε προγράμματος «σκέφτεται και δρα».

Η διαδραστικότητα στον εικονικό χώρο

Το πέρασμα από το παιχνίδι εσωτερικού χώρου στο παιχνίδι εικονικού χώρου προϋποθέτει τις συνθήκες αναπαράστασης του τελευταίου. Στα video games κάθε ρεαλιστικό ή φανταστικό περιβάλλον προσομοιώνεται μέσω της εικονικότητάς του. Η υπερδιέγερση της νόησης έναντι του αδρανούς σώματος θα πραγματοποιηθεί κυρίως μέσω της όρασης. Αυτή η υπεροχή της όρασης έναντι των άλλων αισθήσεων είχε δουλευτεί ήδη, σε μεγάλη κλίμακα, από την τηλεόραση. Όμως, στα video games θα υπάρξει η δυνατότητα της ενεργούς, απ’ τη μεριά του παίκτη, αλλαγής αυτού που βλέπει. Η δυνατότητα, δηλαδή, να επεμβαίνει μέσω του χειρισμού του παιχνιδιού και να βλέπει live τα αποτελέσματα αυτών των χειρισμών μέσα απ’ την οθόνη. Η έννοια αυτή της διαδραστικότητας δεν προέρχεται, φυσικά, από τα video games, αλλά από τους ηλεκτρονικούς υπολογιστές. Όμως, ήταν μέσω του ηλεκτρονικού παιχνιδιού που η «δράση/αντίδραση» κατάφερε να εισχωρήσει με μεγάλη ένταση στο συναισθηματισμό του χειριστή/παίκτη και να κάνει αυτήν την «επικοινωνία» πιο απολαυστική – και εθιστική. Επιπλέον, η εκπαίδευση πάνω σε συγκεκριμένα μοτίβα συναισθηματικής απόκρισης, προάγει ορισμένες μόνο πλευρές του συναισθηματισμού του ανθρώπου.

Η επέμβαση των χρηστών στο εικονικό περιβάλλον του παιχνιδιού

Μια άλλη παράμετρος που επηρέασε την εξέλιξη των video games ως προς την εικονικότητά τους ήταν η απαίτηση για όσο το δυνατόν πιο φανταστική, πρωτότυπη και ατμοσφαιρική προσομοίωση του περιβάλλοντος, τουλάχιστον στα πρώτα τους βήματα. Δεδομένου ότι η γραφική απεικόνιση και η ιστορία που περιβάλλει το παιχνίδι αποτελούν το άλφα και το ωμέγα της (εμπορικής) επιτυχίας τους, η αφήγηση αναδύθηκε ως ένα από τα πιο κεντρικά χαρακτηριστικά των video games. Δεν είναι τυχαίο, άλλωστε, ότι πίσω από την ανάπτυξη κάθε ηλεκτρονικού παιχνιδιού, υπάρχουν ολόκληρες ομάδες λογοτεχνών εντεταλμένες με τα αντίστοιχα καθήκοντα.

Ένα τελευταίο χαρακτηριστικό που κάνει τα video games να υπερτερούν στον ελεύθερο χρόνο έναντι οποιασδήποτε άλλης οθόνης (τηλεοπτικής ή κινηματογραφικής), δεν είναι μόνο η συναισθηματική αλληλεπίδραση ανθρώπου/μηχανής με όρους διαδραστικότητας. Η επέμβαση στο παιχνίδι από τη μεριά του παίκτη θα εμφανιστεί από νωρίς, με διάφορους τρόπους, από τις διαφορετικές επιλογές διαμόρφωσης του χαρακτήρα (customization) και το cheating, μέχρι το modding. Πάντα βέβαια στα όρια και τις δυνατότητες που έχουν προκαθοριστεί από τους προγραμματιστές του παιχνιδιού, με εξαίρεση το hacking που ωστόσο είναι πολύ ειδική περίπτωση και αφορά ένα πολύ περιορισμένο κοινό, τουλάχιστον ως τώρα.

Τις δυνατότητες αυτές αναδιαμόρφωσης του εικονικού περιβάλλοντος, καθώς και τις δυνατότητες που προσφέρει το internet, θα τις δούμε αναλυτικότερα σε ξεχωριστό κομμάτι της εισήγησης στη συνέχεια. Πρώτα όμως ας δούμε πώς τα video games σχετίζονται με την εκπαίδευση.

Video games: ένα παράλληλο σχολείο

Είδαμε τα βασικότερα χαρακτηριστικά των video games: πειθάρχηση του σώματος, διανοητική επεξεργασία των δεδομένων του παιχνιδιού, διάδραση και προσαρμογή της σκέψης στη λογική-κώδικα της μηχανής. Παρατηρούμε, λοιπόν, ότι στο διαχωρισμένο από την κλασική εκπαίδευση πεδίο του ‘ελεύθερου χρόνου’, τα video games έχουν καταφέρει, με την πάροδο του χρόνου, να δημιουργήσουν ένα ανεπίσημο σχολείο, το οποίο απειλεί το ναό της κλασικής εκπαίδευσης στο σύνολο των λειτουργιών του. Είναι ειρωνικό να σκεφτεί κανείς ότι τα video games γεννήθηκαν και ξεκίνησαν να αναπτύσσονται μέσα στους κόλπους των ανώτερων εκπαιδευτικών-ερευνητικών ιδρυμάτων και σήμερα είναι αυτά που δημιουργούν τους υλικούς όρους της παρακμής του κυρίαρχου μοντέλου εκπαίδευσης – όπως πάντα το παλιό δημιουργεί μόνο του τους όρους για το ξεπέρασμά του.

Φυσικά, τα video games – και γενικά οι νέες τεχνολογίες – ξεκινούν με μερικά πλεονεκτήματα σ’ αυτήν την αναμέτρηση. Το παλιό σχολείο στηρίχθηκε σε μεγάλο βαθμό στην υποχρεωτική, καταναγκαστική παρακολούθηση, στον αυστηρό έλεγχο και επιτήρηση, στο διαχωρισμό του από την υπόλοιπη καθημερινότητα των εκπαιδευόμενων. Η αλλαγή παραδείγματος πραγματώνεται με τη χαρά της κατανάλωσης, τη φαινομενική απουσία ελέγχου και επιτήρησης, τη θεαματικότητα και την ψευδαίσθηση ελευθερίας που χαρίζουν οι ψηφιακές μηχανές. Ένα ακόμη πλεονέκτημα είναι πως το παλιό μαζικό σχολείο, για τους δικούς του λόγους, έμεινε αγκυλωμένο στις παλιές μεθόδους εκπαίδευσης, τη στιγμή που η ανάπτυξη των νέων τεχνολογιών ήταν αλματώδης και οι ανάγκες στην παραγωγή άλλαζαν συνεχώς. Σε αυτό το πλαίσιο, το επίσημο εκπαιδευτικό σύστημα δεν κατάφερε πότε να φέρει σε επαφή τις νέες γενιές με αυτές τις νέες τεχνολογίες, αλλά τους άφησε να τις ανακαλύψουν μόνοι τους στον ελεύθερο χρόνο τους, όχι καταναγκαστικά αλλά σύμφωνα με τις επιθυμίες τους.

Την στιγμή, λοιπόν, που δειλά-δειλά ακούγονται οι πρώτοι ψίθυροι – πρώτοι από τους επίσημους φορείς τουλάχιστον – σχετικά με την παρακμή του παλιού εκπαιδευτικού συστήματος, διάφοροι ειδικοί και ειδήμονες του θέματος έρχονται να παρατηρήσουν, με περίσσια χαρά, τις εκπαιδευτικές δυνατότητες των video games. Στο βαθμό που και εμείς  έχουμε υποστηρίξει πως το παλιό παράδειγμα έχει φάει τα ψωμιά του, ας δούμε λίγο καλύτερα ποιες είναι αυτές οι εκπαιδευτικές δυνατότητες των video games. Έστω ότι συμφωνούμε  πως οι βασικές λειτουργίες-στόχοι του επίσημου εκπαιδευτικού συστήματος είναι η μεταφορά γνώσεων από τη μια γενιά στην άλλη, η πειθάρχηση των εκπαιδευόμενων και η αναπαραγωγή της εκάστοτε κυρίαρχης ιδεολογίας.

Σε ότι αφορά το γνωσιολογικό κομμάτι παρατηρούμε ότι τα video games είναι παραπάνω από ικανά στο να ενσωματώνουν, άρα και να μεταφέρουν, μια μεγάλη ποικιλία γνωστικών αντικειμένων. Για να μιλήσουμε λίγο πιο συγκεκριμένα, video games όπως το Portal, ενώ έχουν σχεδιαστεί για διασκέδαση, επιτρέπουν στον παίκτη να έρθει σε τριβή με ένα γνωστικό αντικείμενο, τη φυσική και τα μαθηματικά, που, υπό άλλες συνθήκες, δηλαδή στα σχολικά θρανία, θα σνόμπαρε. Παιχνίδια όπως  το Civilization και το Age of mythology δίνουν μια καλή αφορμή για την ενασχόληση με την ιστορία. Ακόμη και πιο εξειδικευμένες γνώσεις, όπως η πτήση ενός ελικοπτέρου, μπορούν να προκύψουν από την ενασχόληση με τη μεγάλη γκάμα των simulation games. Πέραν όμως από το ότι τα video games μπορούν να ενσωματώνουν με ευκολία τα διάφορα γνωστικά αντικείμενα, έχει μεγάλη σημασία να δούμε και τις αλλαγές που παρουσιάζονται επί της μεθόδου μεταφοράς αυτών των γνώσεων σε σύγκριση με το παλιό σχολείο. Έτσι λοιπόν, σύμφωνα με αυτούς τους ειδικούς, η εκπαιδευτική ισχύς των video games πηγάζει από το γεγονός ότι επιτρέπουν στον ‘εκπαιδευόμενο’ να μαθαίνει ενώ παίζει, να μαθαίνει πράττοντας, σε αντίθεση με το κλασικό εκπαιδευτικό σύστημα, το οποίο στηρίζεται στην απομνημόνευση καταγεγραμμένων γνώσεων, στην επανάληψη και την αξιολόγηση αυτής της γνώσης/μνήμης. Υποστηρίζουν πως η κατανόηση που προκύπτει μέσα από τον εικονικό χώρο των video games είναι ουσιαστικότερη και αυτό γιατί αποτελεί μια ‘νέου τύπου’ βιωματική κατανόηση. Ένα παράδειγμα που χρησιμοποιούν πάει κάπως έτσι: «Φανταστείτε έναν εκπαιδευόμενο, ο οποίος θέλουμε να κατανοήσει τις συνθήκες που επικρατούν στη σελήνη. Ο μαθητής αυτός, στο υπάρχον εκπαιδευτικό σύστημα θα όφειλε, αν ήταν συνεπής, να ξοδέψει αρκετές ώρες από την ζωή του μαθαίνοντας για το νόμο της βαρυτικής έλξης, για κρατήρες και πετρώματα, πώς λειτουργεί και πώς να χρησιμοποιεί ένα τηλεσκόπιο και άλλα πολλά σε παρόμοια κατεύθυνση. Από την άλλη, ένας μελλοντικός μαθητής – ίσως να είναι και ένας σύγχρονος – θα μπορούσε, πολύ πιο απλά, να παίξει ένα video game, το οποίο θα ήταν ειδικά διαμορφωμένο ώστε να αναπαριστά ψηφιακά όλα τα στοιχεία εκείνα που θέλουμε ο εκπαιδευόμενος να γνωρίζει για την σελήνη». Ταυτόχρονα, η αλυσιδωτή διάταξη αυτών των γνώσεων αντικαθίσταται στα video games από τη διαδοχή των επιπέδων και την πρόοδο στην αφήγηση του παιχνιδιού, η οποία περιλαμβάνει όλο και πιο σύνθετα στοιχεία. Σε ό,τι αφορά την αξιολόγηση-επικύρωση αυτών των γνώσεων, σε αντίθεση με τις παραδοσιακές μεθόδους, δηλαδή τα τεστ, την ατομική βαθμολόγηση, το πτυχίο, στα video games έχουμε το σκορ και τα επίπεδα (levels) που επιτρέπουν και την πρόοδο στην αφήγηση του παιχνιδιού. Η σημείωση υψηλού σκορ σε ένα παιχνίδι συνεπάγεται και την ικανότητα του χρήστη. Σε αυτό το σημείο βρίσκουμε μια ακόμη ποιοτική διαφορά με το κλασικό εκπαιδευτικό σύστημα, καθώς στα video games η επικύρωση της ικανότητας του χειριστή διαπιστώνεται και πάλι στην πράξη, και όχι από τη θεωρητική εξέταση αυτών των γνώσεων.

Σχετικά με την πειθάρχηση του ‘εκπαιδευόμενου’, αν και αναφέραμε μερικά πράγματα προηγουμένως, παρατηρούμε ότι τα video games καλύπτουν αρκετά καλά, μάλλον καλύτερα, τα πρότυπα του παλιού εκπαιδευτικού συστήματος σε αυτόν τον τομέα. Με τα video games, το σώμα είναι ακίνητο, ενώ η ‘μάθηση’ είναι αποκλειστικά διανοητική διαδικασία και αυτό το πετυχαίνουν σίγουρα σε πολύ μεγαλύτερο βαθμό απ’ ότι η αρχιτεκτονική των σχολείων. Από εκεί και ύστερα, τα αυστηρά ωράρια και γενικά όλους τους ορατούς μηχανισμούς επιτήρησης των σχολείων διαδέχεται ο αόρατος και κρυφός έλεγχος των αυστηρά  οριοθετημένων εικονικών κόσμων και περιεχομένων των video games.  Εκεί, όμως, που εντοπίζεται η μεγαλύτερη διαφορά είναι στην ηθική αυτών των δύο παιδαγωγικών μεθόδων. Η πουριτανική ηθική και λογική του παλιού συστήματος, στοιχείο ενός παλαιότερου παραδείγματος, αυτό της ασκητικής ζωής των μοναστηριών, έρχεται σε πλήρη σύγκρουση με την επιθυμητική λογική των video games, η οποία, όπως αναφέραμε, στηρίζεται σε μεγάλο βαθμό στη χαρά της κατανάλωσης. Ως συνεπή εμπορεύματα, τα οποία θέλουν να καταναλωθούν, τα video games πρέπει να προσφέρουν και λίγο συναίσθημα, κάτι το οποίο φαίνεται αδιανόητο στο επίσημο σύστημα εκπαίδευσης. Γεγονός είναι, πάντως, πως ο καπιταλισμός, εδώ και αρκετά χρόνια, στηρίζεται σε μεγάλο βαθμό στις επιθυμίες των υπηκόων του και στην καλλιέργειά τους, οι οποίες επιθυμίες, με την σειρά τους, στηρίζονται στο συναίσθημα, κάτι που είναι ζωτικής σημασίας για την επιβίωση του.

Η αναπαραγωγή της κυρίαρχης ιδεολογίας μέσω των video games μοιάζει να είναι εξαιρετικά απλή υπόθεση. Άλλωστε ποιά πέρα από την κυρίαρχη θα μπορούσε να είναι η ιδεολογία που αναπαράγεται με τέτοιους όρους; Ενώ ο εικονικός χώρος φαίνεται να είναι αρκετά ελεύθερος και πλατύς, στην πραγματικότητα είναι πολύ αυστηρά οριοθετημένος. Οι ελευθερίες που δίνονται στον παίχτη είναι συγκεκριμένες και ελεγχόμενες από τον κατασκευαστή του παιχνιδιού. Όπως αναφέραμε και παραπάνω, ακόμη και η κλεψιά (cheating) είτε η αναδιαμόρφωση του ψηφιακού περιβάλλοντος (modding) ενός παιχνιδιού μπορεί να πάρει πάντα τις κατευθύνσεις που έχει προβλέψει και επιτρέψει ο δημιουργός. Η ψευδαίσθηση ελευθερίας είναι σίγουρα χειρότερη από την γνώση της απουσίας της. Όταν, λοιπόν, ο έλεγχος και η επιτήρηση μέσα στον εικονικό χώρο είναι αόρατος, είναι πολύ εύκολο να αναπαράγονται συγκεκριμένα ιδεολογικά μοτίβα, αυτά που κάθε φορά είναι επιθυμητά από τους αρχιτέκτονες των video games, αυτά που είναι επιθυμητά από τα αφεντικά. Τα περιεχόμενα των video games, όπως είναι φυσικό, καθορίζονται από αυτούς που έχουν τη δυνατότητα να τα βγάλουν στην αγορά και όχι από τον καθένα. Δεν είναι τυχαίο, άλλωστε, το γεγονός ότι τα δημοφιλέστερα παιχνίδια είναι αυτά που προτάσσουν το μιλιταρισμό. Οι δεσμοί της βιομηχανίας των video games με αυτήν του στρατού πηγαίνουν όπως είπαμε, πολύ πίσω στην ιστορία, στη γέννηση των παιχνιδιών αυτών.

Βλέπουμε, τελικά, πως τα video games πράγματι έχουν την δυνατότητα να αντικαθιστούν τις λειτουργίες του υπάρχοντος εκπαιδευτικού συστήματος. Δεν είναι λίγες οι περιπτώσεις εκείνες που οι δυνατότητες αυτές έχουν αρχίσει να αναγνωρίζονται και να αξιοποιούνται για εκπαιδευτικούς σκοπούς, πέραν από προπαγανδιστικούς. Ο αμερικανικός στρατός, εκτός από την εδώ και χρόνια διαδεδομένη χρήση των simulation games για την εκπαίδευση στο χειρισμό διαφόρων μηχανών, έχει αρχίσει από το 2004 και μετά να χρησιμοποιεί τον εικονικό κόσμο των παιχνιδιών με ένα πρωτοποριακό τρόπο. Τα κομάντα  των ΗΠΑ, και όχι μόνο, μπορούν, πλέον, πέραν από την κλασική τους εκπαίδευση, να προπονούνται  αναβιώνοντας παλαιότερες μάχες ή να εκπαιδεύονται σε ειδικά διαμορφωμένες ψηφιακές αναπαραστάσεις με τα κάθε φορά επιθυμητά χαρακτηριστικά, απλά παίζοντας video games. Εκτός από τις στρατιωτικές μηχανές, χειριστές διαφόρων άλλων κλάδων έχουν επίσης την ευκαιρία να δοκιμάζουν τις γνώσεις τους και τελικά να εκπαιδεύονται παίζοντας και αυτοί στον εικονικό χώρο των video games. Η ρομποτική χειρουργική ή ακόμη τα διάφορα εξειδικευμένα προγράμματα που μπορεί να χρησιμοποιήσει ένας μηχανικός ή ένας αρχιτέκτονας είναι ακόμη μερικά παραδείγματα που ο εικονικός χώρος χρησιμοποιείται ήδη και αποτελεσματικά για την καλύτερη και γρηγορότερη κατάρτιση των χειριστών. Σε ορισμένες περιπτώσεις, εκτός διαφόρων κλάδων που αναγνωρίζουν τη χρησιμότητα των games, συμβαίνει και το αντίστροφο. Οι ίδιες  οι εταιρίες της βιομηχανίας του gaming προσεγγίζουν διάφορους εκπαιδευτικούς φορείς. Η Mojang, δημιουργός του Minecraft, και η Valve, δημιουργός του Half Life και του Portal, είναι δυο ενδεικτικά παραδείγματα. Οι δυο αυτές εταιρίες, σε συνεννόηση με εκπαιδευτικούς, κατασκεύασαν παραλλαγές αυτών των παιχνιδιών, προσαρμοσμένες στις εκπαιδευτικές ανάγκες των σχολείων, κι έπειτα, άρχισαν να προσεγγίζουν και άλλους εκπαιδευτικούς προωθώντας την ιδέα τους.

Η προσθήκη του Internet στο ηλεκτρονικό παίζειν

Η εξέλιξη που απογείωσε τη χρήση των video games ήταν η γενίκευση της χρήσης του internet, πράγμα που αφορά επίσης το σύνολο των παιχτών που εμπλέκονται σε κάθε στιγμιότυπο ενός παιχνιδιού και τα επιπρόσθετα χαρακτηριστικά που εισάγει στον ίδιο τον τρόπο που παίζονται αυτά ψηφιακά. Δεν θα αναφερθούμε εδώ σε αυτή καθεαυτή τη γέννηση και την ευρεία αποδοχή του διαδικτύου μέσα σε λιγότερο από μια δεκαπενταετία, ούτε στους μετασχηματισμούς που επέβαλλε(;) γενικά στις κοινωνικές σχέσεις. Μιλώντας, όμως, για το ηλεκτρονικό παίζειν και τη δικτύωση των χρηστών, θα περάσουμε αναγκαστικά διαγώνια τις αλλαγές που αυτό έφερε στην “κοινωνικοποίηση” των εμπειριών και των γνώσεων σε αυτόν τον καινούργιο εικονικό κόσμο. Ορισμένες από τις παραπάνω αλλαγές αφορούν τον τρόπο που παίζεται το ίδιο το παιχνίδι στο περιβάλλον που αυτό χτίζει, αφού τώρα πολλοί άνθρωποι αλληλεπιδρούν στον ίδιο εικονικό χώρο, ενώ πριν δε συνέβαινε κάτι τέτοιο. Άλλες αφορούν το πώς κοινωνικοποιούνται οι εμπειρίες μετά το πέρας του παιχνιδιού και τι συνέπειες έχει στην περαιτέρω κινητοποίηση των παιχτών να αναζητήσουν, να μοιραστούν και να αποκτήσουν νέα γνώση με αφορμή το παιχνίδι που έπαιξαν. Αυτές οι αλλαγές, ίσως υπερβάλλοντας ελάχιστα, διαμορφώνουν ένα ιδιότυπο μαζικό εικονικό σχολείο παράλληλα με το επίσημο εκπαιδευτικό σύστημα.

Εσωτερικές αλλαγές στο παιχνίδι λόγω των πολλαπλών δικτυωμένων παιχτών

Πριν από την τεράστια έκταση που πήραν τα διαδικτυακά παιχνίδια μετά τα τέλη των 90’s, ο παίκτης των video/pc games νοείτο σαν μοναχικό άτομο μπροστά από τον υπολογιστή του, στο δωμάτιο του σπιτιού του. Ήταν αυτός και η μηχανή, σαν “νοήμων” αντίπαλος του παίκτη και “δοκιμαστής” των ικανοτήτων του, με στόχο το πιο υψηλό σκορ και τις ταχύτερες δυνατές αποκρίσεις του. Η αναμέτρηση με τους άλλους “ζωντανούς” παίκτες γινόταν με αυτόν τον τρόπο, έστω και έμμεσα. Ο παίκτης ήταν μόνος, αλλά όχι κοινωνικά απομονωμένος, αν πρέπει να το τονίσουμε αυτό.

Με τη μαζική αποδοχή του internet, η ψηφιακή μηχανή αποτελεί πλέον τον οργανωτή και διαχειριστή που εξασφαλίζει το περιβάλλον και τους κανόνες, μέσω των οποίων πολλαπλοί χρήστες, από δεκάδες μέχρι εκατοντάδες χιλιάδες, μπορούν να βρεθούν σε αυτόν τον εικονικό χώρο και να παίξουν. Να ανταγωνιστούν/συνεργαστούν μεταξύ τους για να περάσουν καλά.

Τα περισσότερα massive multiplayer online video games, λόγω της ταυτόχρονης χρήσης τους από πολλούς παίκτες, αλλά και εξαιτίας της μορφής/αφήγησης που έχουν τα συγκεκριμένα παιχνίδια, επιτρέπουν την δημιουργία ομάδων με πολλαπλούς ρόλους για την επίτευξη των ανάλογων στόχων του παιχνιδιού, δημιουργώντας πολύπλοκα περιβάλλοντα που αναβαθμίζουν τις προκλήσεις σε αυτό. Έτσι, οι παίκτες, πέρα από την συνεργασία μέσα στο ίδιο το προγραμματιστικό περιβάλλον του παιχνιδιού, επιβάλλεται να επικοινωνούν ταυτόχρονα μέσω και άλλων μορφών ηλεκτρονικής επικοινωνίας π.χ γραπτά ή μέσω skype. Αργότερα, μπορούν, μέσω διαδικτυακών υποστηρικτικών δομών, όπως τα διάφορα forum, να αναλύουν, όχι μόνο τις επιδόσεις τους, αλλά και να αναπτύσσουν στρατηγικές νίκης μέσα από ενδελεχείς και αναλυτικές συζητήσεις, συχνά με πολύ εξειδικευμένες γνώσεις που ανακαλύπτονται από άλλες διαδικτυακές δομές.

Αυτό το περιβάλλον ενδυναμώνει τις ικανότητες των παικτών και των ομάδων που αυτοί συστήνουν και επιτρέπει εν τέλει να δημιουργηθούν κοινές αξίες για την επίτευξη κοινών στόχων, διαμορφώνοντας μια ψηφιακή “κοινωνική” διάσταση του παίζειν που, πριν το internet, δεν γινόταν με αυτό τον τρόπο και δεν γινόταν, προφανώς, αποκλειστικά μέσω της μηχανής. Έτσι, δεν είναι τυχαίο που το online gaming έχει μετατραπεί σε κυρίαρχο κόμβο ανάπτυξης, προώθησης και εφαρμογής ολοένα και περισσότερων τεχνολογιών αιχμής, που απαιτούν συνολικά από τους χρήστες τους υψηλό επίπεδο τεχνικών ικανοτήτων και δεξιοτήτων, πράγμα που δύσκολα βρίσκεις σε κάποιο άλλο τομέα, εκτός, ίσως, αυτόν του στρατού.

 Αλλαγές στις σχέσεις των πολλαπλών δικτυωμένων παιχτών

Μέσω της ίδιας μηχανής, αλλά με διαφορετικά προγράμματα και τρόπους, οι παίχτες μπορούν να επικοινωνήσουν τις εμπειρίες τους, να μοιραστούν τα μυστικά των ικανοτήτων που έχουν αναπτύξει, να αλληλεπιδράσουν εμπλουτίζοντας αυτές τις εμπειρίες, να σχολιάσουν και να κατανοήσουν πτυχές των κανόνων που καλούνται να παίξουν, να προτείνουν αλλαγές πάνω σε αυτούς, να τις υλοποιήσουν συλλογικά και να τις προτείνουν στον έκδοτη του παιχνιδιού για να τις υιοθετήσει, να επιβεβαιώσουν την φήμη τους σαν δεξιοτέχνες, να διδάξουν πιο αρχάριους.

Σχεδόν κάθε massive multiplayer online game έχει την δική του διαδικτυακή κοινότητα, όπου τα μέλη κοινωνικοποιούν τις ψηφιακές εμπειρίες τους και εμπλουτίζουν τις ειδικές και γενικές γνώσεις τους είτε για το παιχνίδι καθεαυτό είτε, κυρίως, για όποιο σχετιζόμενο θέμα με το παιχνίδι έχει κινητοποιήσει τους χρήστες να ασχοληθούν περαιτέρω. Έτσι, κάποιος 12χρονος gamer μπορεί να βρεθεί να μαθαίνει μεταδίδοντας τις γνώσεις του για το παιχνίδι και το περιβάλλον που αυτό παίζεται σε κάποιον πολύ μεγαλύτερο, χωρίς αυτό να θεωρείται ανάρμοστο ή προβληματικό ή απλά αδιανόητο. Αντιθέτως, μπορεί και να ενισχύεται. Αυτοί οι φαινομενικά χωρίς διακρίσεις παίχτες μπορεί να συνεργαστούν για να δημιουργήσουν μια καινούργια εκδοχή του παιχνιδιού, με συνεισφορά στο τελικό αποτέλεσμα, χωρίς να είναι απαραίτητο να υπόκειται σε οποιουδήποτε είδους “κοινωνικές κατηγοριοποιήσεις” που, εκτός κοινότητας, θα έπαιζαν ανασταλτικό ρόλο.

Πρόκειται για μια “κοινωνική” διαδικασία που κατέστη εφικτή χάρη στους ευρύτερους μετασχηματισμούς των σχέσεων που πέτυχε το ίντερνετ και στα αντικειμενικά χαρακτηριστικά που αυτό έχει, όπως η ευκολία αναζήτησης αποθηκευμένης γνώσης, η δυνατότητα επικοινωνίας με χρήστες εξειδικευμένους σε κάθε γνωστικό τομέα, τουλάχιστον όπως αυτοί έχουν διαμορφωθεί ως σήμερα. Και φυσικά, μέσω του online gaming, αυτή η διαδικασία πηγαίνει ακόμη πιο πέρα τις δυνατότητες ευρύτερης αξιοποίησης και ανάπτυξης των πληροφοριακών τεχνολογιών.

Ακόμη, η ανάπτυξη της δεξιοτεχνίας στο νοητικό χειρισμό των μηχανών και της απόκτησης των απαραιτήτων γνώσεων από τους gamers, όχι μόνο σε κάποια επιμέρους παιχνίδια αλλά κυρίως στην σύλληψη και εκμάθηση των τρόπων που αυτό επιτυγχάνεται, δείχνουν σε μια μορφή εκπαίδευσης που δεν μπορεί να συγκριθεί με το σχολείο. Και αυτό γιατί η εκπαιδευτική διαδικασία αυτή δεν αποσκοπεί στη δημιουργία κάποιου ειδικού, φιγούρα που είναι απόλυτα συνδεδεμένη με την ιεραρχία του επισήμου εκπαιδευτικού συστήματος. Αντί για το άτομο, που ως ειδικός κατέχει την κατάλληλη γνώση και παίρνει τις σωστές αποφάσεις που οφείλουν όλοι οι υπόλοιποι να υπακούουν, έχουμε την προώθηση των διαδικασιών και την εκμάθηση των τρόπων που επιτρέπουν την απόκτηση και τη μεταφορά γνώσης προς και από όλα τα μέλη μιας διαδικτυακής κοινότητας, που στη συγκεκριμένη περίπτωση έχει συσταθεί με αφορμή το ενδιαφέρον για ένα παιχνίδι.

Παράδειγμα είναι το παιχνίδι FOldit, που αναπτύχτηκε από το Center for Game Science του πανεπιστημίου της Washington. Το παιχνίδι αυτό προκαλεί τους παίκτες να μάθουν για τις μορφές των πρωτεϊνών και να διαγωνιστούν online για να τις διαμορφώσουν στις πιο αποδοτικές μορφές, καθώς οι υπολογιστές αδυνατούν να υπολογίσουν όλες τις δυνατές. Οι παίκτες, με τις ομάδες που δημιούργησαν, ξεπέρασαν σε νέες ανακαλύψεις τους επιστήμονες. Στις ομάδες που εμφάνισαν τα καλυτέρα σκορ συμμετείχαν μη επαγγελματίες βιολόγοι, όπως ένας παίκτης που δούλευε στην Νέα Υόρκη σαν φυσιοθεραπευτής. Μέσω, λοιπόν, του συνεχούς παιχνιδιού και της συνεχής ανάδρασης που λαμβάνουν οι παίκτες από τη μηχανή και τους άλλους παίκτες, η επικύρωση της γνώσης που παράγεται τους αφορά συνολικά όλους, πολύ συχνά χωρίς να είναι δεδομένο το ποιος καρπώνεται τη μέγιστη συνεισφορά, αφού τελικά συνεισφέρουν όλοι εναλλασσόμενα.

Οι ειδικοί εξερευνούν την ηλεκτρονική εκπαίδευση – τα παιχνίδια στο μικροσκόπιο

Οι γενικές μαθησιακές ικανότητες που αναπτύσσονται κατά την διάρκεια του ηλεκτρονικού παίζειν είναι, παραδείγματος χάρη, το ότι μαθαίνεις έννοιες δύσκολες συσχετιζόμενος με αυτές πράττοντας και όχι απλά αποστηθίζοντας τες, το ότι τα περιβάλλοντα των παιχνιδιών είναι σχεδιασμένα για να διαχειρίζονται την αποτυχία των παιχτών σαν κάτι “μέσα στο παιχνίδι” και να τους κινητοποιούν να ξαναπροσπαθούν, το ότι μαθαίνεις να επιλύεις βαθμιαία προβλήματα σε πολύπλοκα περιβάλλοντα κ.α. Αυτές, σε συνδυασμό με όσα αναφέραμε παραπάνω, έχουν οδηγήσει πολλούς ειδικούς της εκπαίδευσης να ασχοληθούν σοβαρά με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Αναγνωρίζοντας το μαθησιακό χαρακτήρα των video games, επιχειρούν να το αντιπαραβάλλουν με τις διαδικασίες δημιουργίας και απόκτησης επιδεξιότητας, γνώσεων και ικανοτήτων μέσα από το εκπαιδευτικό σύστημα, στο πλαίσιο των αλλαγών, όμως, που επιφέρουν κοινωνικά η μαζική χρήση των νέων τεχνολογιών.

 

«Με άλλα λόγια, κατασκευάζοντας εικονικούς κόσμους, τα παιχνίδια ενοποιούν το να γνωρίζεις με το να πράττεις. Αλλά όχι μόνο αυτό. Τα παιχνίδια συγκεντρώνουν μαζί τρόπους να γνωρίζεις, τρόπους να πράττεις, τρόπους να υπάρχεις και τρόπους να νοιάζεσαι: ενσωματωμένες έννοιες, αποτελεσματικές κοινωνικές πρακτικές, ισχυρές ταυτότητες και τις κοινές αξίες που κάνουν κάποιον ειδικό- εμπειρογνώμονα. Η πραγματογνωμοσύνη μπορεί να είναι ενός σύγχρονου στρατιώτη στο Full Spectrum Warrior, ενός διαχειριστή ζωολογικού κήπου στο Zoo Tycoon, ενός παγκόσμιου ηγέτη στο Civilization III. Ή θα μπορούσε να είναι ειδικές γνώσεις στις εξελιγμένες πρακτικές των κοινοτήτων γύρω από τα παιχνίδια, όπως αυτών που χτίζονται γύρω από τα Age of Mythology ή Civilization III. Υπάρχουν παρά πολλά που μπορούν να διδαχτούν σε αυτά τα παιχνίδια. Αλλά για μερικούς εκπαιδευτικούς  είναι πολύ δύσκολο να δουν τις εκπαιδευτικές δυνατότητες των παιχνιδιών, επειδή αυτοί οι εικονικοί κόσμοι δεν αφορούν την απομνημόνευση λέξεων ή ορισμών ή γεγονότων.»

Video games and the future of learning 2004, David Williamson Shaffer, Kurt R. Squire, Richard Halverson, James P. Gee – University of Wisconsin-Madison and Academic Advanced Distributed Learning Co-Laboratory

 

Και φυσικά, επιχειρούν να βρουν τρόπους να χρησιμοποιήσουν αυτό το χαρακτήρα των παιχνιδιών, για να τα εντάξουν, καταρχάς, στο εκπαιδευτικό σύστημα. Κυρίως, όμως, στοχεύουν στο να αναδείξουν μια εκπαίδευση βασισμένη στις μαθησιακές δυνατότητες της χρήσης των video games, «προς ένα νέο μοντέλο μάθησης μέσα από ουσιαστική δραστηριότητα σε εικονικούς κόσμους ως προετοιμασία για την ουσιαστική δραστηριότητα μας στο μετά-βιομηχανικό, τεχνολογικά πλούσιο, πραγματικό κόσμο» (Η πηγή όπως παραπάνω).

Μέσα, λοιπόν, από τις πρώτες προσπάθειες ενσωμάτωσης των video games δημιουργήθηκαν τα λεγόμενα “σοβαρά” παιχνίδια, μέσα στα οποία, θέματα που διδάσκονταν στις σχολικές αίθουσες απέκτησαν γραφικό περιβάλλον και κάποια διαδραστικότητα μέσω εικονικών ερεθισμάτων που προσέφεραν. Τα παιχνίδια αυτά μπήκαν πειραματικά στη διδασκαλία μαθημάτων μέσω της καθοδήγησης καθηγητών, που αγνοούσαν, όμως, σε μεγάλο βαθμό τη φύση και τα χαρακτηριστικά των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, μη όντας παίκτες οι ίδιοι. Το παράδειγμα αντιστοιχεί στην παλιότερη προσπάθεια να μπουν τα ντοκιμαντέρ σαν μάθημα στα σχολεία και, αργότερα, οι διαδραστικοί πίνακες και τα λάπτοπ.

Παράδειγμα τέτοιου εκπαιδευτικού παιχνιδιού είναι το Immune Attack, που προσομοίωνε το ανοσολογικό σύστημα, ώστε να εκπαιδευτεί κάποιος στις αντιδράσεις του οργανισμού, όταν προσβάλλεται από κάποιο μικρόβιο. Η πιο εξελιγμένη μορφή αυτών των παιχνιδιών έγιναν εκείνα που, όντας εμπορικά επιτυχημένα, βγήκαν και με εκπαιδευτικά εργαλεία. Τέτοιο είναι το Teach with Portals της εταιρείας Valve, παραλλαγή του παιχνιδιού Portal 2, που έχει σκοπό να βοηθήσει τους καθηγητές να εκπαιδεύσουν μαθητές στα μαθήματα φυσικών επιστημών και στην κριτική σκέψη, κάνοντας εφικτό για τον καθένα να σχεδιάσει καταστάσεις στο παιχνίδι που διδάσκουν στην πράξη έννοιες δύσκολες.

Τα αποτελέσματα ήταν όμως πενιχρά, από την άποψη ότι οι εξελίξεις στο “παράλληλο σχολείο” των video games, που καταλάμβανε τον ελεύθερο χρόνο, ήταν εκρηκτικές την ίδια περίοδο, κάνοντας αυτές τις “ενδοσχολικές” ηλεκτρονικές δραστηριότητες να φαίνονται σχετικά βαρετές και αδιάφορες. Εφόσον ο θεσμός του επίσημου εκπαιδευτικού συστήματος, έτσι όπως διαμορφώθηκε ιστορικά, βασίζεται στις αρχές της απομνημόνευσης και της σταδιακής απόκτησης ιεραρχικά δομημένης γνώσης, η εισαγωγή τέτοιων νέων τεχνολογιών και των αλλαγών που έφεραν μαζί τους στον τρόπο πρόσβασης και απόκτησης γνώσης ήταν αδύνατο να συμβαδίσει με το εκπαιδευτικό σύστημα, απ’ τη στιγμή που αυτές οι ίδιες υποσκάπτουν τόσο βαθιά τα θεμέλια που αυτό στηρίζεται τόσες δεκαετίες.

Έτσι, με όρους αγοράς, αυτά τα “σοβαρά παιχνίδια” απέτυχαν παταγωδώς μπροστά στα εμπορικά παιχνίδια που ήταν πιο πλούσια σε “διασκέδαση”, φαντασία και διαδραστικότητα. Παρόλο που η βιομηχανία των video games αποφεύγει την άμεση εμπλοκή της σε εκπαιδευτικά παιχνίδια (είπαμε η αγορά επεκτεινόταν ραγδαία κοιτώντας αλλού), διάφοροι ειδικοί, όλο και περισσότεροι, όχι μόνο των νέων τεχνολογιών, άρχισαν να επιμένουν στο να ασχολούνται πιο εμπεριστατωμένα και ίσως περισσότερο “ριζοσπαστικά” με το ζήτημα αυτό, μέσα κιόλας από το πρίσμα της αναγνωρισμένης κρίσης στην εκπαίδευση. Δεκάδες ινστιτούτα στις ΗΠΑ ασχολούνται με το ζήτημα, διάφοροι από αυτούς τους ειδικούς είναι σύμβουλοι της αμερικανικής κυβέρνησης και η βιομηχανία καλείται να μεταδώσει την μεγάλη πλέον εμπειρία της από τα video games.

Ενδεικτικό του ποσό σοβαρά ασχολούνται με το ζήτημα αυτό είναι η διοργάνωση, το Σεπτέμβριο του 2005, ενός συνεδρίου με σκοπό “να εξερευνήσουν πώς οι ΗΠΑ θα μπορέσουν να αξιοποιήσουν τα πολύ σημαντικά χαρακτηριστικά των ψηφιακών παιχνιδιών και προσομοιώσεων για μάθηση”. Στο εν λόγω συνέδριο, η Federation of American Scientists, η Entertainment Software Association και η National Science Foundation προσκάλεσαν 100 ειδικούς να σφυρηλατήσουν ένα σχέδιο δράσης για να αναζητηθούν οι δυνατότητες των εκπαιδευτικών παιχνιδιών να καλύψουν τις ανάγκες εκπαίδευσης της χώρας. Οι παρευρισκόμενοι περιλάμβαναν διευθυντικά στελέχη από την βιομηχανία των video game και των εκδοτών εκπαιδευτικών παιχνιδιών, ερευνητές και ειδικούς στην τεχνολογία και την παιδαγωγική, ανθρώπους που αναπτύσσουν παιχνίδια, εκπροσώπους εκπαιδευτικών και του αμερικανικού στρατού, χρηματοδότες έρευνας, κυβερνητικούς υπαλλήλους κ.α. Ένα από τα κύρια ερωτήματα που τους απασχόλησε ήταν “τι είδους αλλαγές στις εκπαιδευτικές διαδικασίες και στη διοίκηση των εκπαιδευτικών οργανισμών απαιτούνται για να επωφεληθούν από την δυναμική που τα παιχνίδια φέρνουν στη διδασκαλία και στη μάθηση”. 

Οι σοφοί αυτοί παρατήρησαν πως, για πολλές από τις ικανότητες που αναζητούν οι εργοδότες από τους εργάτες τους, τα περισσότερα παιχνίδια ήδη απαιτούν από τους παίκτες να εκπαιδευτούν μόνοι τους σε αυτές. Επίσης, έκριναν ότι απαιτείται περισσότερη ερεύνα για να αποκτηθούν καλύτερες μετρήσεις για την επιδεξιότητα που αναπτύσσεται στο ηλεκτρονικό παίζειν, οι οποίες με την σειρά τους θα αξιοποιηθούν για να μετατραπούν σε εκπαιδευτικές αξιολογήσεις και πρότυπα σε διδακτέα ύλη. Και επίσης διαπίστωσαν πως, ενώ άλλοι τομείς, όπως ο στρατός, έχουν προσαρμοστεί καλύτερα στις τεχνολογικές εξελίξεις, τέτοιες μεγάλες αλλαγές και μετασχηματισμοί δεν έχουν γίνει στην Εκπαίδευση. Σύμφωνα με τις επίσημες διαπιστώσεις τους « τα εκπαιδευτικά παιχνίδια είναι θεμελιωδώς διαφορετικά από το κυρίαρχο εκπαιδευτικό παράδειγμα. Βασίζονται στην πρόκληση, στην ανταμοιβή, στη μάθηση στην πράξη και στην καθοδηγούμενη ανακάλυψη, σε αντίθεση με το “λέω και εξετάζω” της παραδοσιακής διδασκαλίας. Μερικά είδη παιχνιδιών –όπως τα πολύπλοκα παιχνίδια στρατηγικής- δεν είναι συμβατά με το τυπικό 45-λεπτο μάθημα. Αποτελεσματική χρήση των παιχνιδιών και άλλων νέων τεχνολογιών θα είναι πιθανά  μειωμένη, εκτός και εάν οι εκπαιδευτικοί οργανισμοί έχουν την θέληση να υποστούν σημαντικές αλλαγές στην παιδαγωγική και στο περιεχόμενο, και επανεξετάσουν τον ρόλο των καθηγητών και άλλων εκπαιδευτικών επαγγελμάτων».

 Επίλογος

Αναδείξαμε πως τα video games ήρθαν σαν συνέχεια της αστικής αντίληψης για το παιχνίδι, καθώς και ποια είναι τα βασικά χαρακτηριστικά που τα συγκροτούν. Το σημαντικότερο, ίσως, που πρέπει να συγκρατήσουμε είναι πώς, μέσω των video games, επιτεύχθηκε η εξοικείωση των μελλοντικών χειριστών με τις μηχανές αυτές. Πώς, τελικά, οι μηχανές αυτές, με την επένδυση μιας οθόνης και με τη συνεισφορά των video games, κατάφεραν να γίνουν ευπρόσδεκτες, προσιτές, φιλικές, καλοί συμπαίκτες/αντίπαλοι ή ακόμη και καλοί συνεργάτες. Ακόμη περισσότερο, πώς τα video games, με την συνεισφορά του internet, κατάφεραν να καταστήσουν ικανή και εκμεταλλεύσιμη την, κάτω από συγκεκριμένες συνθήκες και κατευθύνσεις, συλλογική δημιουργικότητα εκατομμυρίων χειριστών ανά τον κόσμο.

Εκθέσαμε ακόμα το πώς τα χαρακτηριστικά αυτά  κατάφεραν να δημιουργήσουν ένα παράλληλο σχολείο, διαχωρισμένο από το επίσημο, όχι στο επίπεδο των λειτουργιών τους, αλλά στο επίπεδο της μεθόδου εκπαίδευσης, καθώς και στους χρόνους στους οποίους συνέβαινε η ενασχόληση με το καθένα από αυτά. Ως προς τις λειτουργίες τους, τόσο στο γνωσιολογικό, όσο και στο πειθαρχικό και ιδεολογικό τους μέρος, είδαμε πώς τα video games μπορούν να συναγωνιστούν το επίσημο σύστημα εκπαίδευσης και μάλιστα κρίνονται αποτελεσματικότερα από αυτό.

Από την άλλη, οι διάφοροι ειδικοί έχουν αναλάβει να διερευνήσουν τις νέες προοπτικές στην εκπαίδευση, να βρουν, δηλαδή, και να περιγράψουν το νέο παράδειγμα και τα χαρακτηριστικά που θα πρέπει να έχει ώστε να ανταποκρίνεται καλύτερα στις ανάγκες της παραγωγής. Όπως είναι φυσικό, λοιπόν, δεν έχει ξεφύγει από την προσοχή τους η εκπαιδευτική ισχύς των video games. Έτσι, αντιπροτείνουν, πειραματίζονται και σε αυτές τις προτάσεις εμπλέκουν με διάφορους τρόπους τα παιχνίδια αυτά.

Είναι σημαντικό όμως – και γι’ αυτό το τονίζουμε – το γεγονός ότι δεν προτείνουν απλά, έχουν ήδη ξεκινήσει να δοκιμάζουν τι τους ταιριάζει καλύτερα. Την ίδια στιγμή, οι παραδοσιακά ενδιαφερόμενοι φοιτητές και καθηγητές κρύβουν τα κεφάλια τους στο χώμα – μάλλον άλλη μια ένδειξη των νεκροφιλικών τους τάσεων – απωθώντας οποιαδήποτε κριτική του παλιού παραδείγματος, και φτάνουν, μάλιστα, στο σημείο να το αποθεώνουν, αρκεί αυτό να παραμείνει δημόσιο και δωρεάν. Φυσικά ούτε λόγος για το τι έρχεται, άλλωστε αυτό είναι πολύ μακρινό. Υποθέτουμε, βέβαια, πως, αν το ζητούμενο είναι να παραμείνει η εκπαίδευση δημόσια και δωρεάν, τότε όλοι αυτοί οι αντίπαλοι της ιδιωτικοποίησης, που μόνο ως εκεί φτάνουν τα μυαλά ή τα συμφέροντά τους, θα υποδέχονταν με χαμόγελα τα κατά τ’ άλλα οικεία video games.

Στο σημείο αυτό, δεν θέλουμε να συμπεράνουμε αν κάποιο από τα δυο παραδείγματα είναι καλύτερο ή χειρότερο. Ξέρουμε καλά πως οι λειτουργίες και οι στόχοι και των δυο παραδειγμάτων είναι κοινοί και προς αυτούς στοχεύουμε την κριτική μας. Το γεγονός, όμως, ότι το παλιό κρίνεται ξεπερασμένο, έχει την δική του ξεχωριστή σημασία. Και αυτό επειδή οφείλουμε να εξετάσουμε και να αναδείξουμε τους λόγους για τους οποίους κρίνεται μη επαρκές, καθώς και ποια θα είναι τα χαρακτηριστικά του νέου, ώστε να είμαστε έτοιμοι πριν αυτό το νέο οριστικοποιηθεί και μας παρουσιαστεί σαν λύση, πριν τα αφεντικά μας πουν, ‘άντε και τώρα καλή διασκέδαση!’.

 

Για την εισήγηση αυτή (και ειδικότερα για το πρώτο της μέρος όπου περιγράφουμε τα χαρακτηριστικά του ηλεκτρονικού παίζειν) αξιοποιήσαμε την εισήγηση των μητροπολιτικών συμβουλίων «video games, παιχνίδια και μηχανές (η ηλεκτρονική τάξη των κοινωνικών σχέσεων)»

 

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>