Digital violence versus a violent reality

«Θα μας πείτε, τελικά, κύριοι βουλευτές, προκαλούν τη βία τα video games; Θα μας πείτε, τελικά, κύριοι γονείς, καταλήξατε αν τα video games είναι πιο επικίνδυνα από τους Judas Priest για τα επιμελώς προστατευμένα παιδιά σας; Θα μας πείτε, τελικά, κύριοι συντηρητικοί, τι άλλο “ξεκάρφωτο” πράγμα προκαλεί τη βία, αφού δεν παραδέχεστε την πραγματικότητα;»

Μια απ’ τις πιο πρόσφατες εξελίξεις στον τομέα της εσωτερικής πολιτικής των ηνωμένων πολιτειών είναι η δήλωση ομπάμα ότι επιθυμεί περισσότερες έρευνες για το ζήτημα των video games και τη σχέση τους με τη βία. Η εν λόγω απαίτηση του προέδρου προήλθε από την τελευταία σφαγή, από τις πολλές που έχουν συμβεί σε σχολεία των ηπα, σε ένα δημοτικό του connecticut, με θύματα 20 παιδιά, 6 δασκάλους και τον ίδιο το δράστη. Οι έρευνες για τα video games καλούνται να ενισχύσουν τις προσπάθειες του ομπάμα να περάσει νέες νομοθεσίες σχετικά με τον έλεγχο των όπλων, όσον αφορά την διάθεση, την αγορά και τη χρήση, τόσο για τους ενηλίκους, όσο για τους ανηλίκους πελάτες. Είναι γνωστό το ότι στις ηπα, μέχρι στιγμής, η διάθεση των όπλων είναι αρκετά ελεύθερη, με πολύ λίγους περιορισμούς, κατά κύριο λόγο στον τύπο του οπλισμού που μπορεί να αγοράσει κανένας.

Οι έρευνες για τα video games έχουν κι αυτές με τη σειρά τους μακρά ιστορία, ήδη από τις δεκαετίες των ‘60s, ίσως και ‘50s, από τη στιγμή, δηλαδή, που τα games άρχισαν να αφορούν ένα πολύ μεγαλύτερο κοινό από αυτό των επιστημόνων στα hi-tech πολεμικά ερευνητικά κέντρα, οι οποίοι πειραματίζονταν με τις δυνατότητες των νέων τεχνολογιών. Οι πρώτες επίσημες έρευνες εμφανίζονται, βέβαια, στα μέσα της δεκαετίας του 80, τη στιγμή που τα video games πλέον έχουν κατοχυρωθεί ως ένα ακόμη μαζικό μέσο διασκέδασης για τους νέους 10-25 και όχι μόνο. Τα μοτίβα δεν έχουν αλλάξει από τότε. Οι πολιτικοί, οι γονείς και οι επιστήμονες, όπως είναι φυσικό, σε ένα βαθμό, προβληματίζονταν για τις επιπτώσεις που το νέο μέσο μπορεί να έχει στις “τρυφερές” αυτές ηλικίες. Ηλικίες, που – έτσι κι αλλιώς – βρίσκονταν μέσα στην ατζέντα “προστασίας” των συντηρητικών, που τότε ξαναεπικρατούν πολιτικά, από τις κακές επιρροές. Μαζί με τα video games, τότε βρίσκονται στο στόχαστρο η μουσική και το σινεμά, με το πρώτο να είναι πιο γνωστό ως προς και την επιμονή γονέων και διαφόρων χριστεπώνυμων κηδεμόνων, αλλά και την αστειότητα της. Η θεματολογία ίδια, βία, σεξ και ναρκωτικά και πώς αυτά τα μέσα κάνουν χειρότερα και σπρώχνουν προς την παρακμή τα παιδιά και την κοινωνία, κατά συνέπεια.

Οι έρευνες για τα video games και τη βία, όπως και κάθε άλλη έρευνα για τέτοια αμφιλεγόμενα ζητήματα, όπως το παθητικό κάπνισμα και η εγκληματικότητα, έχουν αποφέρει, αν μη τί άλλο, αντίστοιχα αμφιλεγόμενα και αντιφατικά αποτελέσματα. Μέχρι το 2010, τα πορίσματα των ειδικών αποδείκνυαν – σίγουρα στους χρηματοδότες και τους ενδιαφερόμενους – ότι τα video games που εμπεριέχουν βία οδηγούν σε γενικότερα βίαιη συμπεριφορά. Τα πορίσματα αφορούσαν τις αντιδράσεις των συμμετεχόντων σε ζητήματα καθημερινής ζωής, πάνω στις οποίες έγιναν οι παρατηρήσεις, ή ταυτίζονταν με τις ενδείξεις που οι ψυχιατρικές θεωρίες συνδέουν με τη βία και την επιθετικότητα.

Από το 2010 και μετά, τα πράγματα αλλάζουν κάπως. Οι πιο πρόσφατες έρευνες καταφέρνουν να θολώσουν ακόμη περισσότερο τα νερά γύρω απ’ το ζήτημα, προσφέροντας, πλέον, επιχειρήματα και για τους ενάντιους του συσχετισμού των games με τη βία. Χρήσιμο είναι να αναφερθεί ότι απ’ το 2008, οι εταιρίες του κλάδου έχουν ρίξει εκατομμύρια στον αγώνα για την υπεράσπισή τους, πράγμα που αναπόφευκτα σημαίνει ότι κάποια από αυτά έχουν πάει και στα επιστημονικά think tanks.

Να σημειωθεί ότι, από τα μέσα της δεκαετίας των ’00s, η τεχνολογία γύρω από τα γραφικά και το σχεδιασμό έχει οδηγήσει σε όλο και περισσότερο ρεαλισμό στις απεικονίσεις του περιβάλλοντος του gaming. Είναι αναμενόμενο, επομένως, ότι τα πρόσφατα πορίσματα των ερευνών δείχνουν ακόμη και το ακριβώς αντίθετο με τις προηγούμενες, ότι, δηλαδή, δεν υπάρχει καμία απολύτως σύνδεση μεταξύ της βίας και των video games.

Άλλες θέλουν να αποδείξουν ότι ο ανταγωνισμός στο περιβάλλον του παιχνιδιού προκαλεί τη βίαιη συμπεριφορά ή ότι τα video games είναι ένας ακόμη παράγοντας ανάμεσα στους πολλούς που μπορούν να επηρεάσουν έναν άνθρωπο, όπως το φύλο, η τάξη και η βία στο σπίτι.

Αξίζει εδώ να αναφερθεί ότι αυτές οι πιο σύγχρονες έρευνες, σκόπιμα ή μη, θίγουν το ρεαλισμό του ζητήματος της βίας. Για διάφορους κύκλους πολιτικών τάσεων και απόψεων, είναι εύκολο να μοιράζονται αποκλειστικές ευθύνες σε σχέση με διάφορα ζητήματα – και η βία είναι ένα απ’ τα πιο σημαντικά – σε παράγοντες, σχετικούς ή άσχετους, πάντα για κάποια πολιτική σκοπιμότητα. Είναι πολύ εύκολο, για παράδειγμα, να χρεωθεί στον κακό χαρακτήρα κάποιου μια παραβατική συμπεριφορά, που περιλαμβάνει βία. Είναι εξίσου εύκολο να φταίει για κάποιον ακαθόριστο, αλλά αυτονόητο λόγο κάποιο πολιτιστικό παρελθόν για μια βίαιη πράξη. Και είναι συνηθισμένο να φορτώνεται κάποιος άλλος ευθύνη για να μπορεί έτσι να κρυφτεί η πραγματικότητα γύρω από ένα ζήτημα.

Η βία είναι εγγενές χαρακτηριστικό σχεδόν όλων των κοινωνιών και έχει, σχεδόν πάντα, να κάνει με τις σχέσεις εξουσίας και την ταξικότητα. Όπως επίσης, με το ίδιο πράγμα έχει να κάνει και το ποιος και ποια ενέργεια αναγνωρίζεται ως βίαιη ή πώς δικαιολογείται. Είναι αναπόφευκτο, για χάρη του θέματος, αν μη τί άλλο, να μιλήσουμε για τις καπιταλιστικές κοινωνίες, γιατί το gaming αφορά, κατά κύριο λόγο, αυτές. Στους κόλπους τέτοιων κοινωνιών, και ειδικά στη σύγχρονη εκδοχή τους, μέσα στην κρίση, δηλαδή, η βία είναι κομμάτι της καθημερινότητας. Στις περισσότερες των περιπτώσεων, η βία που απευθύνεται από τα χαμηλά κοινωνικά στρώματα προς τα πιο ψηλά, ή και μέσα στα ίδια, αναγνωρίζεται, αφενός, ως τέτοια και στιγματίζεται με τον χειρότερο τρόπο, και, αφετέρου, δε δικαιολογείται ή εξηγείται με τρόπους που δείχνουν, είτε στο χαρακτήρα τον ατομικό, είτε στο πολιτισμικό υπόβαθρο, είτε με (ψευδο)επιστημονικές αναλύσεις για τους εγκληματίες και τη κληρονομικότητα. Σε καμία περίπτωση σχεδόν, όμως, δεν αναφέρεται αυτή η βία, όταν είναι τέτοια, ως παράγωγο της ταξικής θέσης και σχέσης, της κοινωνίας, των συνθηκών διαβίωσης ή της εκάστοτε συγκυρίας. Όταν ένας μετανάστης κλέβει για να ζήσει επειδή δεν έχει πολλές άλλες δυνατότητες, φταίει πάντα το γεγονός π.χ. ότι είναι μουσουλμάνος, αν και δεν έχει σχέση, ότι το πήρε απ’ τον πατέρα του ή ότι είναι παλιοχαρακτήρας.

Θα μπορούσε η αναφορά να θεωρηθεί κοινοτοπία, αξιόλογη εντούτοις, στο γεγονός ότι η βία που προέρχεται από τα πάνω προς τα κάτω μέσα στις κοινωνικές τάξεις είναι η πιο ευρέως διαδεδομένη. Συμβαίνει – και έχει προφανείς λόγους αυτό – είτε να δικαιολογείται, είτε να κρύβεται με διάφορα τεχνάσματα. Ένα τέτοιο τέχνασμα είναι το να μπαίνουν στο στόχαστρο τα video games, αναγνωριζόμενα ως η κυρίαρχη αφορμή για τη βία που μπορεί να ασκήσουν νέοι που ασχολούνται με αυτά. Σε καμία σχεδόν περίπτωση, όμως, δεν εξετάζεται ούτε σαν ένας πιθανός παράγοντας το γεγονός ότι οι γονείς και το σχολείο καταπιέζουν τα παιδιά, τα οποία, με τη σειρά τους, επηρεασμένα από τη γενική βίαιη κοινωνική συνθήκη, οδηγούνται αντίστοιχα σε βίαιες πράξεις διαφόρων επιπέδων.

Όσον αφορά στη βία των video games, η άποψη εξαρτάται απ’ το πώς αντιλαμβάνεται κανείς αυτό το μέσο. Κατά μία εκδοχή, τα games έχουν κατοχυρώσει τον εαυτό τους στο πάνθεο των media και, κατά συνέπεια, δε θα έπρεπε να τυγχάνουν διαφορετικής αντιμετώπισης σε σχέση με την απεικόνιση της βίας απ’ ότι τα υπόλοιπα mass media. Η τηλεόραση, αν μη τι άλλο, δεκαετίες τώρα, προσφέρει άπλετα εικόνες βίας σε όλα τα σπίτια, μέσω των δελτίων ειδήσεων, συνοδευόμενες από τρόμο και φόβο. Σε μια άλλη εκδοχή, τα video games γίνονται αντιληπτά ως έργα τέχνης της σύγχρονης εποχής και ότι η βία που μπορεί να εμπεριέχουν δε χρησιμοποιείται αποκλειστικά και μόνο για τη βία καθεαυτή, αλλά για να προκαλέσουν σοκ, συναισθήματα ή για να προωθήσουν την εκάστοτε πλοκή. Στη σύγκριση με τις περιγραφές των μαχών στον Όμηρο, ας πούμε, που είναι υποχρεωτικό ανάγνωσμα στα σχολεία, ή με το “Σαλό” του Παζολίνι μπορεί τα video games να βγαίνουν και λιγότερο βίαια. Συν τοις άλλοις, αν θεωρηθούν όντως έργα τέχνης, τότε η βία που απεικονίζουν είναι καθρέφτης της κοινωνίας της ίδιας, που, όπως ειπώθηκε και πιο πριν, προσφέρει άπλετη βία σε καθημερινή βάση.

Κάνουμε αναφορά στη σύγχρονη εποχή, στον κόσμο των εικόνων και των ηλεκτρονίων. Έχουμε ξαναμιλήσει για τη δομή αυτού του κόσμου και τις αλλαγές τις οποίες έχει φέρει στην αντίληψη της πραγματικότητας και στη διαμόρφωση της ζωής των κοινωνιών. Είναι γεγονός ότι τα όρια του αληθινού και του φανταστικού, της φυσικής και της ψηφιακής ζωής θολώνουν όλο και περισσότερο. Και είναι, επομένως, αναπόφευκτο σχεδόν οι άνθρωποι που μεγαλώνουν από μικροί σε τέτοιο περιβάλλον να έχουν αφομοιώσει αυτή τη συνθήκη. Μέρος αυτού του κόσμου είναι και τα video games, ένα από τα πιο εξελισσόμενα τμήματά του. Διεκδικούν κι αυτά την όλο και μεγαλύτερη αληθοφάνεια στα ψηφιακά περιβάλλοντα, στον ψυχισμό των εικονικών χαρακτήρων και το ρεαλισμό για τις επιπτώσεις των επιλογών.

Κατά συνέπεια, αυτός ο ρεαλισμός επεκτείνεται και στις απεικονίσεις βίαιων ενεργειών. Είτε πρόκειται για σκηνικά φαντασίας με ξωτικά ή εξωγήινους, είτε ακριβείς αναπαραστάσεις του σύγχρονου πολέμου, τα video games κατακτούν όλο και περισσότερο έδαφος προς την πραγματική εμπειρία του να σκοτώνεις κάποιον. Με την ασφάλεια, πάντα, του save and reload και κυρίως το ότι δεν αφορούν όντως πραγματικές ζωές. Και εδώ, όμως, θα πρέπει κανείς να αναρωτηθεί: μπορεί ένας χρήστης, επηρεασμένος από τη καθημερινότητα και τη βία που της αντιστοιχεί, να διακρίνει κάθε φορά τα όρια της εικόνας και της πραγματικότητας; Να καταλάβει τις διαφορές στις επιπτώσεις μιας βίαιης ενέργειας στον ψηφιακό και τον φυσικό κόσμο; Η οριστική απάντηση μένει ακόμα να βρεθεί, αν και η πραγματικότητα έχει ήδη παρουσιάσει δείγματα για το προς τα πού γέρνει η ζυγαριά, μόνο βλέποντας με πόση ευκολία κάνουν αντίστοιχες επιλογές οι χειριστές των μοντέρνων ψηφιακών οπλικών συστημάτων.

Και για το τέλος, ας σκεφτεί κανείς το εξής. Τί, τελικά, επηρεάζει περισσότερο έναν δεκαεξάχρονο έφηβο. Η ψηφιακή αναπαράσταση της νεαρής Lara Croft στο Tomb Raider 2013, η οποία, με γραφικό ρεαλισμό, τόσο στην εικόνα, όσο και την ψυχοσύνθεση, σκληραγωγείται μέσω της εμπειρίας του φόνου και του θανάτου σε ένα ξεκομμένο απ’ τον πολιτισμό νησί; Ή οι ρεαλιστικές παραστάσεις βίας που μπορεί να έχει αυτός ο δεκαεξάχρονος στην καθημερινή του ζωή, οι πιέσεις που δέχεται από γονείς και δασκάλους για τις επιδόσεις του στο σχολείο, η προσπάθεια να είναι συμβατός με τα κοινωνικά πρότυπα για το τί σημαίνει να είσαι αγόρι ή κορίτσι και ταυτόχρονα η ανάγκη να είναι αποδεκτός από τις παρέες του; Και τελικά, τί μετράει περισσότερο; Οι περιπέτειες ενός ψηφιακού χαρακτήρα στην οθόνη ή ο μόνιμος ανταγωνισμός με την αποτυχία;

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>