More than just a game. Video games are behind the latest fad in management

Το παρακάτω άρθρο που μεταφράσαμε, το βρήκαμε στο site του “Economist”. Κυκλοφόρησε στην έντυπη έκδοση της 10ης Νοεμβρίου 2012. Αν και ο τρόπος που παρουσιάζεται το θέμα δεν μας εκφράζει λόγω της επιφανειακής και «ουδέτερης» προσέγγισής του, κρίναμε σκόπιμη τη μετάφραση και αναδημοσίευσή του άρθρου.

Ο όρος gamification – ηλεκτρονική παιχνιδοποίηση θα τον μεταφράζαμε- είναι πρόσφατος σχετικά και αναφέρεται στη χρήση στοιχείων, μηχανικής και τεχνικών ψηφιακού σχεδιασμού των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, σε ένα πλαίσιο εκτός των παιχνιδιών (πχ στην παραγωγή, στην εκπαίδευση, στο στρατό), με σκοπό την αύξηση της συμμετοχής, της πίστης, της εμπλοκής των χρηστών, και την αλληλεπίδρασή και τον ανταγωνισμό τους στην επίλυση προβλημάτων.

Πάντα τα αφεντικά και οι ειδικοί τους προσπαθούσαν να αποσπάσουν όσο το δυνατόν μεγαλύτερη υπεραξία από τους εργάτες πείθοντάς τους παράλληλα ότι αυτοί δεν είναι τέτοιοι (εργάτες) αλλά κάτι άλλο, πχ συνεργάτες, μέλη της ίδιας επαγγελματικής «οικογένειας» ή χομπίστες που κάνουν το κέφι τους. Η εκρηκτική όμως εμφάνιση και η αλματώδης εξέλιξη των video games και οι επιπτώσεις που έφεραν στο παίζειν, (πχ με την πολύωρη καθολική και προπάντων εθελοντική πειθάρχηση του σώματος, με την προσαρμογή της σκέψης του χειριστή στον τρόπο λειτουργίας της μηχανής κα), επηρέασαν και επηρεάζουν όχι μόνο τον τρόπο του παιχνιδιού, αλλά και άλλους τομείς του ανθρώπινου σχετίζεσθαι, όπως την εκπαίδευση, την εργασία ή την κοινωνικότητα.*

*για περισσότερα μπορείτε να δείτε:

α) την έκδοση της μπροσούρας του τριήμερου φεστιβάλ του game over και πιο συγκεκριμένα την εισήγηση της δεύτερης ημέρας 12-10-2012 με τίτλο «video games: ηλεκτρονική εκπαίδευση».

β) αρκετά χρόνια πριν, την εισήγηση της ανοικτής συνέλευσης των μητροπολιτικών συμβουλίων, 10 -12- 2003 με τίτλο «video games, παιχνίδια και μηχανές (η ηλεκτρονική τάξη των κοινωνικών σχέσεων)».

More than just a game

Video games are behind the latest fad in management

ΠΑΡΑ τη φήμη τους σε σχέση με τη βία, δεν έχουν να κάνουν όλα τα video games με το να πυροβολάς εξωγήινους ή να σκοτώνεις ζόμπι. Πολλά προσφέρουν πιο ευγενή διασκέδαση, όπως το να φροντίζεις μια εικονική φάρμα ή να παίζεις χαλαρό γκολφ. Και κάποια είναι εμπνευσμένα από τις επιχειρήσεις και το management. Οι παίχτες μπορούν να αναλαμβάνουν το ρόλο του αφεντικού μιας ποδοσφαιρικής ομάδας στο “Championship Manager” ή ενός φιλόδοξου μεγιστάνα των μεταφορών στο “Railroad Tycoon”. Ακόμα και ο κακός ηγεμόνας στο κλασσικό “Dungeon Keeper” του 1977 πρέπει να φροντίσει να πληρώνει μισθούς στα βαμπίρ, τους δράκους και τα τρολ που έχει για εργάτες, για να μην επαναστατήσουν.

Καθώς τα video games έχουν αναπτυχθεί από ένα ταπεινό και αφανές χόμπι σε μια βιομηχανία των 67 δισεκατομμυρίων δολαρίων, οι θεωρητικοί του management έχουν ξεκινήσει να τους ανταποδίδουν τη χάρη. Τα video games έχουν τώρα την αμφίβολη τιμή να έχουν εμπνεύσει τη δική τους τρέλα στους κόλπους του management. Καθώς έχει ονομαστεί “gamification”, στοχεύει στο να παίρνει αρχές από video games και τις εφαρμόζει σε σοβαρές εργασίες. Το τελευταίο βιβλίο πάνω στο θέμα, “For the Win”, έρχεται από τους Kevin Werbach και Dan Hunter, του Wharton Business School και του New York Law School αντίστοιχα.

Το gamification απορρέει από την παρατήρηση ότι, για τους μη-παίκτες, πολλά από αυτά που κάνουν οι παίκτες μοιάζουν παραδόξως σα σκληρή εργασία. Το να βελτιώνει κάποιος ένα χαρακτήρα στο “World of Warcraft”, ένα διαδικτυακό παιχνίδι φαντασίας, είναι μια ατελείωτη μονότονη δουλειά. Οι πιο αφιερωμένοι παίκτες πληρώνουν εβδομαδιαίες συνδρομές και, μαζί με καμιά εικοσαριά άλλους, μπορούν να παίζουν ατέλειωτες ώρες – ζωτικής σημασίας εάν επιθυμούν να νικήσουν τα πιο δύσκολα τέρατα. Τα αστεία για το γεγονός πως το παιχνίδι γίνεται μια δεύτερη δουλειά είναι συνηθισμένα. Άλλοι παίκτες θα ξοδέψουν ώρες προσπαθώντας να περάσουν μόλις για κλάσματα του δευτερολέπτου το ρεκόρ χρόνου σε ένα παιχνίδι οδήγησης ή κυνηγώντας ένα υψηλό σκορ στο “Angry Birds”.

Όλα αυτά είναι συναρπαστικά για τους γκουρού του management, που έρχονται από έναν κόσμο στον οποίο οι άνθρωποι πρέπει συνήθως να πληρώνονται για να κάνουν επαναλαμβανόμενα ένα έργο. Τα παιχνίδια όχι μόνο ανατρέπουν αυτόν τον κανόνα, τον αντιστρέφουν εντελώς: οι παίκτες σπαταλούν πρόθυμα πολλά λεφτά για το προνόμιο του να προσπαθούν επίμονα να κάνουν μια δουλειά. Τι θα γινόταν, λένε οι οπαδοί του gamification, εάν ήταν δυνατό να βρεθεί η «μαγική συνταγή» που ευθύνεται για αυτό το παράξενο αποτέλεσμα, να αναλυθεί και έπειτα να προσαρμοστεί στα προβλήματα της δουλειάς; Μπορεί η ψυχαναγκαστική ιδιότητα των video games να χρησιμοποιηθεί για να κινητοποιεί τους εργαζόμενους;

Στο “For the Win”, οι αναγνώστες μπορούν να διαβάσουν για έναν εσωτερικό διαγωνισμό της Microsoft για την ανακάλυψη των μεταφραστικών λαθών στo λειτουργικό σύστημα των Windows. Κάθε λάθος αντιστοιχούσε σε κάποιους πόντους και το άθροισμά τους ανά υπάλληλο αναρτήθηκε σε έναν πίνακα με τους νικητές ολόκληρης της εταιρίας. Η συνεχής ανατροφοδότηση (μέσω των πόντων) και ο ανταγωνισμός (μέσω του πίνακα) αποτέλεσε μια πολύ δυνατή ώθηση. Ολόκληρο το ιαπωνικό τμήμα παράτησε όλες τις υπόλοιπες δουλειές του για να κυνηγά αστοχίες στη μετάφραση – σπουδαίο ως ώθηση, αλλά ίσως όχι και τόσο παραγωγικό. Η LiveOps, μια αμερικάνικη εταιρία, της οποίας οι υπάλληλοι εκτελούν δουλειά call-center από το σπίτι, χρησιμοποιεί πίνακες με τους νικητές και πόντους για να ενισχύσει την παραγωγικότητα, ενώ μια σειρά από «κονκάρδες» (βασισμένες στα “έπαθλα” των video games, που δίνονται για την ολοκλήρωση συγκεκριμένων ενεργειών) δηλώνουν την υπεροχή σε ορισμένες δεξιότητες.

Τα παιχνίδια μπορούν ακόμη και να χρησιμοποιούνται για να ενθουσιάσουν τους πελάτες. Το Fitocracy, ένα σάιτ για τον υγιεινό τρόπο ζωής, επιτρέπει στους χρήστες του να κανονίζουν «μονομαχίες» μεταξύ τους για να δουν ποιος μπορεί να κάνει τον καλύτερο χρόνο στο τζόκιν. Η κλιμακούμενη σειρά από «επίπεδα», μια επινόηση για τη μέτρηση της δύναμης του χαρακτήρα στα παιχνίδια ρόλων, είναι ένα συχνό χαρακτηριστικό στα συστήματα του gamification.

Αξίζει, τελικά, το gamification το ότι έγινε τόσο γρήγορα τόσο δημοφιλές; Η ιδέα υπάρχει ένα-δυο χρόνια, αλλά έχει ήδη γεννήσει μια σειρά από ενθουσιώδη συνέδρια, πολυπληθή σεμινάρια και (αναπόφευκτα) TED talks 1.

Μερικοί σχεδιαστές video games είναι αντίθετοι με την ιδέα επί της αρχής, υποστηρίζοντας ότι το gamification είναι, στην πραγματικότητα, ένα προκάλυμμα για την κυνική εκμετάλλευση του ανθρώπινου ψυχισμού με σκοπό το κέρδος. Συγκρίνουν πολλά από τα αγαπημένα παιχνίδια των gamifiers, όπως το “World of Warcraft”, με τους κουλοχέρηδες, όπου οι ανταμοιβές μοιράζονται προσεχτικά για να κρατούνται οι παίκτες γαντζωμένοι. Άλλοι υποστηρίζουν ότι το gamification συνήθως χάνει το νόημα, καθώς εστιάζει σε περιστασιακά στοιχεία των video games όπως οι πόντοι, τα έπαθλα και η άμεση ανατροφοδότηση, αγνοώντας τα βαθύτερα χαρακτηριστικά – όπως το να είσαι ικανός να εξερευνήσεις ελεύθερα έναν εικονικό κόσμο – που τα καθιστούν πραγματικά διασκεδαστικά. Και τα οφέλη, λένε οι επικριτές, είναι πιθανό να είναι παροδικά. Όταν ένας παίκτης βαριέται ένα video game, είναι εύκολο να αγοράσει ένα άλλο. Όταν τα παιχνίδια στο χώρο εργασίας γίνονται ανιαρά, δεν είναι τόσο εύκολο να παραμεριστούν.

Οι πιο ψύχραιμοι σύμβουλοι επιχειρήσεων λένε, εν τω μεταξύ, ότι πολλές από τις πτυχές του gamification που λειτουργούν είναι απλώς παλιές ιδέες σε καινούρια συσκευασία. Οι λίστες με τα υψηλά σκορ για τις πωλήσεις του προσωπικού, για παράδειγμα, κυκλοφορούν εδώ και δεκαετίες, όπως και οι διαγωνισμοί για τον υπάλληλο του μήνα. Οι αεροπορικές εταιρίες έδιναν πόντους και προνόμια στους πιστούς πελάτες πολύ πριν κάποιος ακούσει για το “Farmville”.

Game over

Οι κύριοι Werbach και Hunter αποδέχονται μεγάλο μέρος αυτής της κριτικής. Πράγματι, φροντίζουν σε μεγάλο βαθμό να προειδοποιήσουν τους επίδοξους gamifiers από τις πολλές παγίδες που αντιμετωπίζουν. Η προσπάθεια να ζωντανέψει η βαρετή ανειδίκευτη εργασία είναι επικίνδυνο. Λένε ότι το να απονεμηθούν χαριτωμένες κονκάρδες στο προσωπικό του τηλεφωνικού κέντρου μπορεί εύκολα να φανεί αποπροσανατολιστικό παρά κινητήριο. Οι εργαζόμενοι ήδη μοχθούν για μια ανταμοιβή – το χρήμα – και θα γίνουν καχύποπτοι με τις προσπάθειες να εισαχθεί μια νέα μορφή αποζημίωσης που δε θα κοστίζει τίποτα στα αφεντικά τους. Οι συγγραφείς, αναφερόμενοι σε κάποια ψυχολογικά πειράματα, υποδεικνύουν ότι η προσωπική ικανοποίηση του καθενός (καθαυτή η χαρά του να κάνεις κάτι) είναι το καλύτερο κίνητρο, ενώ οι εξωγενείς ανταμοιβές, όπως τα έπαθλα, τα επίπεδα, οι πόντοι ή, σε κάποιες περιπτώσεις, ακόμη και τα χρήματα, μπορεί να είναι αντιπαραγωγικές.

Το πρόβλημα είναι ότι, αφού οι συγγραφείς σταματήσουν να καθοδηγούν τους αναγνώστες τους για το τί να μήν κάνουν, η έννοια του gamification απομένει κάπως τετριμμένη. Είναι κρίμα, γιατί, με την κεντρική τους ιδέα ότι ο κόσμος θα ήταν ένα καλύτερο μέρος, εάν η δουλειά ήταν λιγότερο μια αναγκαία αγγαρεία και περισσότερο μια εμπειρία που σου δίνει ικανοποίηση, είναι δύσκολο να διαφωνήσεις. Αλλά και πάλι, η δουλειά λέγεται έτσι για κάποιο λόγο.

Σημειώσεις:

  1. Τα “TED talks” είναι, συνοπτικά, μια σειρά τεχνοκρατικών διαλέξεων και συνεδρίων πάνω σε “ιδέες που αξίζουν να διαδοθούν”, όπως είναι και το σλόγκαν. Αφορούν, κυρίως, ζητήματα νέων τεχνολογιών, marketing, γραφιστική κ.α. (TED.com)

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>