Το ISO στις αναλογικές φωτογραφικές μηχανές (τις “παλιές”, όπως τις λένε μετά από μόλις 10 χρόνια ευρείας κυκλοφορίας των ψηφιακών), είναι μία μονάδα που θεσπίστηκε από τον αντίστοιχο ευρωπαϊκό οργανισμό (International Organization for Standardization) και δήλωνε το δείκτη φωτοευαισθησίας του φιλμ. Η ευαισθησία αυτή ήταν άμεσα εξαρτώμενη από το υλικό επίστρωσης του φιλμ και συγκεκριμένα από το μέγεθος των φωτοευαίσθητων κόκκων αλάτων και την πυκνότητα με την οποία είχαν κατανεμηθεί στην επιφάνεια. Υπάρχει μια δυσκολία στην ερμηνεία του τί σημαίνει το ISO και πού αυτό χρησιμεύει, η οποία φέρνει μαζί της και μια αβεβαιότητα ως προς τη χρήση του ενεστώτα ή του αορίστου. Τα φιλμ υπάρχουν ακόμα, άρα το ISO δηλώνει όντως τη φωτοευαισθησία του υλικού τους. Αν όμως έχει κανείς στα χέρια του μια ψηφιακή μηχανή, η συγκεκριμένη οδηγία θα του είναι εκτός από άχρηστη και αποπροσανατολιστική. Όσο και να ψάχνει, η πλάτη της μηχανής δεν ανοίγει και βέβαια δεν κρύβει πίσω της κανένα καρούλι. Παρ’ όλ’ αυτά το ISO είναι μια ρύθμιση που ο χρήστης βλέπει στην ψηφιακή οθόνη και που το manual εξηγεί ως “η ευαισθησία της μηχανής στο φώς”. Νοηματικά φαίνεται το ίδιο, τεχνικά όμως είναι ένα εντελώς διαφορετικό πράγμα. Στην ψηφιακή μηχανή, το ISO διαμορφώνεται από την πυκνότητα των pixels και το μέγεθος του αισθητήρα που βρίσκεται στο σώμα της μηχανής, μια εντελώς διαφορετική τεχνολογία. Από τη μία έχουμε χημικές ενώσεις και ιδιότητες υλικών και από την άλλη σένσορες και μικροτσίπ. Ο όρος ISO λοιπόν, ήδη σημαίνει το δεύτερο, ενώ πριν σήμαινε το πρώτο. Εξ ου και η χρήση του αορίστου.

Με παρόμοιο τρόπο, τα προγράμματα επεξεργασίας εικόνας, όπως το photoshop, έχουν ενσωματώσει στις εντολές τους μια σειρά από διαδικασίες που δανεισμένες (ή καλυτέρα κλεμμένες, αφού μάλλον δεν προβλέπεται να επιστραφούν στο μέλλον) πέρα από τον τομέα της φωτογραφίας (solarize, exposure, invert κα.), σε ένα ευρύ πεδίο χειρωνακτικών τεχνών σχετικών με την παραγωγή και την επεξεργασία εικόνας, όπως η ζωγραφική, η μεταξοτυπία, τα βιτρώ, το κολλάζ και η τυπογραφία. Μαζί με τις καινούργιες ψηφιακές τεχνικές, εμφανίζονται να σέρνονται και οι παλιές, οι οποίες έχουν απεκδυθεί ολοκληρωτικά την υλικότητά τους και παριστάνουν ότι γεννήθηκαν μέσα στο νέο παράδειγμα. Μερικές φορές μάλιστα αυτό γίνεται τόσο πειστικά, ώστε για να εξηγήσεις για παράδειγμα την εκτύπωση μιας φωτογραφίας με τον “παλιό” τρόπο του σκοτεινού θαλάμου, πρέπει να χρησιμοποιήσεις συχνά τη φράση “είναι σαν το brightness-contrast που κάνεις στο photoshop”.
Το κείμενο αυτό όμως δεν έχει να κάνει με τους λάτρεις της αναλογικής φωτογραφίας, η οποιασδήποτε τεχνικής επεξεργασίας εικόνας. Έχει να κάνει με έναν προβληματισμό που προέκυψε κατά τη διάρκεια της κουβέντας του φεστιβάλ με θέμα τα βιντεοπαιχνίδια, τομέας που μπορεί να φαίνεται ως εδώ άσχετος, δεν είναι όμως. Για να γίνουμε πιο σαφείς, ο προβληματισμός ξεκινάει από τη διαδικασία της ψηφιακής προσομοίωσης, την τόσο κομβική στη δημιουργία και εξέλιξη των videogames, από το στρατό και τα διαστημικά προγράμματα έως τα απλά παιχνίδια σε pc και κονσόλες. Και εστιάζει στο πώς αλλάζουν τα περιεχόμενα και οι σημασίες των διαδικασιών που προσομοιάζονται, κατά συνέπεια και των ίδιων των λέξεων που τις περιγράφουν, καθώς μεταφέρονται αυτούσιες στο όλο και πιο εξαπλωμένο ψηφιακό παράδειγμα.

Μια μεγάλη γκάμα ψηφιακών εφαρμογών και προγραμμάτων στηρίζεται σήμερα σε αυτό που λέμε προσομοίωση. Το ίδιο ισχύει και για τα βιντεοπαιχνίδια. Το SIMS, το οποίο το 2008 είχε φτάσει ήδη τα 100.000.000 σε πωλήσεις από τη στιγμή κυκλοφορίας του, είναι ένα απλό παιχνίδι προσομοίωσης των συνθηκών καθημερινής ζωής (life simulation game). Οι ψηφιακοί χαρακτήρες μένουν σε ψηφιακά σπίτια, μαγειρεύουν, βλέπουν τηλεόραση, κάνουν αθλήματα και παίζουν σε μπάντες με τους ψηφιακούς τους φίλους. Όπως και στο επίσης γνωστό Second Life, στο SIMS μπορείς να κάνεις οτιδήποτε είναι δυνατό να αναπαρασταθεί ψηφιακά (όχι βέβαια να κάνεις ανείπωτες σκέψεις, να πονάς επειδή έπαιξες πολύ μπάσκετ ή να χορταίνεις με το ψηφιακό γεύμα που μόλις έφαγες). Σε άλλα προγράμματα μπορείς επίσης να έχεις ένα αγρόκτημα με ψηφιακά ζώα όπου πρέπει να φροντίζεις ή ένα online χωράφι όπου ποτίζεις τα ψηφιακά φυτά για να μην ξεραθούν.

Μια κατηγορία παιχνιδιών προσομοίωσης που προσπαθεί να ξεφύγει από το πληκτρολόγιο και να πάει ένα βήμα παραπέρα, είναι αυτή του διάσημου wii. Οι κονσόλες αυτού του τύπου χρησιμοποιούνται σαν απάντηση των game designers στο ζήτημα της σωματικής καθήλωσης, το οποίο καταδεικνύεται σαν μια από τις σημαντικότερες δυσλειτουργίες που προκαλούν τα videogames στο χρήστη. Τώρα μπορεί κανείς να παίξει τένις, μπάσκετ, γκολφ και να κάνει skateboard ή windsurf “σαν να το κάνει πραγματικά”. Η συσκευή ελέγχου μεταφέρει τις κινήσεις στην οθόνη όπου αλληλεπιδρούν με το παιχνίδι, και σχεδόν ταυτόχρονα ο ψηφιακός χαρακτήρας τις μιμείται, προσπαθώντας να χτυπήσει την μπάλα, να στρίψει ή να πηδήξει στον αέρα.

Ας πάρουμε για παράδειγμα το τένις. Σε αυτό που επανειλημμένα ονομάζουμε προηγούμενο μοντέλο, μπορεί κανείς να διάβαζε ένα βιβλίο τεχνικής για το πώς να παίξει τένις, τις οδηγίες χρήσης κατά κάποιο τρόπο του αθλήματος, σίγουρα όμως ήξερε ότι αυτό δεν ήταν αρκετό για να μάθει το σώμα του τις σωστές κινήσεις, αυτές που θα έπρεπε να κάνει με τη ρακέτα στο χέρι. Χρειαζόταν και χρειάζεται πολλή προπόνηση, άσχετα με το πόσα βιβλία είχε διαβάσει. Και τα βιβλία μπορεί να λέγονταν: “Οδηγός εκμάθησης τένις” ή “Το σωστό σερβίς” ή τελοσπάντων κάτι παρόμοια χαριτωμένο. Δεν υπονοούσαν όμως, είτε με τον τίτλο τους είτε με τον τρόπο χρήσης τους (διάβασμα), την υποκατάσταση του αθλήματος ή της προπόνησής του, όντας απλά βιβλία, πολύ μακριά από οποιαδήποτε “σωματική” εμπειρία.
Στην ψηφιακή προσομοίωση του τένις δε χρειάζεται πλέον να γυρίσεις στο πραγματικό παιχνίδι. Παίζεις επιτόπου, μέσω της κονσόλας. Αυτό που κάνεις, το να κρατάς ένα στικ κουνώντας το χέρι σου μπρος πίσω, κοιτώντας την οθόνη, λέγεται τώρα τένις. Και το άλλο, το τρέχω πάνω κάτω στο γήπεδο-ιδρώνω-χτυπάω-νιώθω την κρούση από το μπαλάκι-κουράζομαι, και αυτό τένις λέγεται. Αλλά δε σημαίνει σε καμία περίπτωση ότι αν ξέρεις το ένα, μπορείς να παίξεις και το άλλο. Και αν η προπόνηση σε πραγματικά γήπεδα, live που λέμε, σταδιακά μειωθεί, τότε θα σημαίνει ότι έχει συμβεί μια μετατόπιση στο ίδιο το περιεχόμενο, τη σημασία της λέξης. Ίσως στο μέλλον η λέξη τένις να σημαίνει μόνο την ψηφιακή του προσομοίωση, με τον ίδιο τρόπο που το watercolor filter θα σημαίνει το θάμπωμα των ορίων μιας ψηφιακής φωτογραφίας ώστε να μοιάζει σαν να τη ζωγράφισε κάποιος με νερομπογιά. Αλλά θα πρέπει να έχεις ζωγραφίσει έστω και μια φορά με νερομπογιά για να καταλάβεις τη διαφορά.

Έχει σημασία λοιπόν η αλλαγή στο νόημα των λέξεων, αν τελικά τα παλαιότερα περιεχόμενά τους έχουν εκλείψει; Πού είναι το πρόβλημα, αν ένα νέο παιχνίδι ονομάζεται τένις και το προηγούμενο “είδος” τένις έχει εξαφανιστεί -όπως έχουν εξαφανιστεί τόσα επαγγέλματα, τεχνικοί όροι και συνήθειες; Το σημαντικό σε ό,τι εξαφανίζεται είναι πάντα αυτό που έρχεται να πάρει τη θέση του -ή να φτιάξει μια καινούργια θέση και μια καινούργια ανάγκη. Το συγκεκριμένο, ως επίσημο άθλημα κατά κύριο λόγο της αστικής τάξης, μάλλον δεν αντιμετωπίζει κίνδυνο εξαφάνισης για την ώρα, οπότε δε μας απασχολεί ιδιαίτερα. Μας απασχολούν όμως άλλα, επιμέρους και ταυτόχρονα μεγάλης σημασίας ζητήματα. Τί θα σημαίνει στο μέλλον το ίδιο το παιχνίδι; όλα τα παιχνίδια θα παίζονται μέσω της μηχανής; Τί θα σημαίνει (ή σημαίνει ήδη-πάλι το πρόβλημα με το χρόνο) η λέξη φιλία (friend); Θα κάνουμε friends μόνο στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης; Και αυτοί που θα γνωρίζουμε έξω από αυτά, θα είναι friends ή κάτι άλλο; Πώς θα είναι η κοινωνικότητα έξω από το διαδίκτυο; Και τι θα σημαίνει η ίδια η λέξη κοινωνικότητα; Και το κυνήγι της σημασίας, της ερμηνείας και της κριτικής που συνεχίζεται τώρα, θα συνεχίζεται άραγε και μετά;

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *